Графические API
Vulkan, Direct3D, OpenGL, Metal и WebGPU: интерфейсы между программой, драйвером и устройством. API не заменяет рендерер.
Direct3D 11
Программируемый графический API Microsoft: стадии конвейера, HLSL, контекст устройства и практические отличия от модели Direct3D 12.
Direct3D 12
Явное управление графикой в Direct3D 12: command lists, pipeline state, descriptor heaps, память и причины, по которым новый API не…
Шейдеры: от материала до GPU-кода
Почему материал и шейдер не одно и то же: стадии GPU, HLSL, GLSL, WGSL, компиляция, варианты программ и стоимость сложного материала.
Pipeline state: как собирается проход
Состояние графического конвейера, PSO и варианты: как шейдеры, форматы, depth test и blending образуют совместимую конфигурацию прохода.
Синхронизация CPU и GPU
Барьеры, fences и очереди: почему порядок строк кода не гарантирует готовность данных, как возникают гонки и как избежать лишних ожиданий.
Графический драйвер и воспроизводимость
Роль графического драйвера между API и устройством, совместимость функций, shader compilation и практическая диагностика без случайной…
Совпадений нет
Измените условия или сбросьте фильтры. Неуказанная интеграция не считается подтверждённой.