Глоссарий
101 терминов и понятий. Короткое определение помогает сориентироваться; подробности, исключения и источники находятся в связанных статьях.
ACES и ACEScg
Система ACES, рабочее пространство ACEScg и Output Transform: как согласовать CGI, съёмку и compositing, сохранив различие сцены и дисплея. Область ACES 2 и метаданные AMF.
Разобрать понятие и источникиAdaptive sampling
Как рендерер распределяет выборки по шумным областям, что означают минимальный бюджет и порог остановки и где адаптивность может ошибаться при редких световых событиях.
Разобрать понятие и источникиAlbedo
Условное описание отражательной способности поверхности без запечённого освещения. В разных пайплайнах термин может обозначать разную составляющую материала; его нельзя автоматически отождествлять с любым Base Color.
Разобрать понятие и источникиAOV
Arbitrary Output Variable: отдельный выход рендерера, который хранит вклад освещения или вспомогательные данные для композитинга. Состав и смысл AOV зависят от движка.
Разобрать понятие и источникиAOV, render passes и композитинг
Как разделять световые вклады, технические данные и маски, что нужно для восстановления beauty и почему список passes зависит от интегратора.
Разобрать понятие и источникиB-rep
Граничное представление формы в CAD. Для многих визуализационных задач поверхности сначала переводят в полигональную сетку с контролем точности.
Разобрать понятие и источникиBias
Систематическое отклонение оценки от целевого решения. Повышение числа выборок не обязано устранять ошибку, внесённую приближением или ограничением алгоритма.
Разобрать понятие и источникиBloom
Эффект распространения яркого изображения вокруг источника в экранной обработке. Он не заменяет освещение окружающих поверхностей этим источником.
Разобрать понятие и источникиBRDF
Функция, которая связывает входящий свет и отражённый в выбранном направлении. Удобна для поверхностного отражения; прохождение света требует более общего описания.
Разобрать понятие и источникиBRDF и BSDF
Как функции распределения описывают отражение и пропускание света, чем BSDF отличается от текстуры и зачем отделять модель материала от интегратора.
Разобрать понятие и источникиBSDF
Общее описание рассеяния на поверхности, включая отражение и пропускание. Важна не только форма блика, но и согласованность вероятностей выборки с этой моделью.
Разобрать понятие и источникиBucket
Область изображения, назначенная отдельной задаче расчёта. Размер и распределение областей влияют на планирование работы, но не являются универсальной мерой качества.
Разобрать понятие и источникиBump и normal mapping
Чем высотная карта отличается от карты направлений, почему они не меняют силуэт и как проверять tangent space, зелёный канал и цветовую интерпретацию.
Разобрать понятие и источникиBVH
Иерархия ограничивающих объёмов, позволяющая отсекать группы примитивов при поиске пересечения луча. Ускоряет поиск, но занимает память и требует построения или обновления.
Разобрать понятие и источникиClamping
Ограничение больших значений выборок или вклада света. Может уменьшить яркие выбросы, одновременно изменяя энергию изображения.
Разобрать понятие и источникиCPU-рендеринг
Как процессор считает изображение: потоки, SIMD, память, последовательные стадии и причины, по которым большое число ядер не равно линейному ускорению.
Разобрать понятие и источникиCryptomatte
Автоматические маски объектов и материалов: идентификаторы, coverage, manifest, motion blur и DOF, а также правила сохранения данных до compositing.
Разобрать понятие и источникиCUDA
CUDA как вычислительная платформа NVIDIA: kernels, потоки, память, зависимость renderer от backend и отличие CUDA от OptiX и графических API.
Разобрать понятие и источникиDeep compositing
Композитинг данных, содержащих несколько отсчётов вдоль луча с глубинами. Не эквивалентен обычному Z-pass и требует поддержки по всему пайплайну.
Разобрать понятие и источникиDenoising: очистка и сохранение деталей
Как пространственные и нейросетевые денойзеры используют beauty, albedo и normals, почему они могут менять детали и как оценивать результат в анимации.
Разобрать понятие и источникиDirect3D 11
Программируемый графический API Microsoft: стадии конвейера, HLSL, контекст устройства и практические отличия от модели Direct3D 12. Совместимость и перенос проектов.
Разобрать понятие и источникиDirect3D 12
Явное управление графикой в Direct3D 12: command lists, pipeline state, descriptor heaps, память и причины, по которым новый API не гарантирует ускорение.
Разобрать понятие и источникиDirectX Raytracing (DXR)
DXR в Direct3D 12: acceleration structures, DispatchRays, inline RayQuery и связь с оборудованием, shader code и гибридным кадром. Границы API и функции движка.
Разобрать понятие и источникиDisocclusion
Появление ранее закрытой области после движения камеры или объекта. Временная история для неё отсутствует или неверна, что важно для накопления и апскейлинга.
Разобрать понятие и источникиDisplacement и геометрический рельеф
Когда нужен настоящий сдвиг поверхности, как subdivision связан с памятью и почему разрядность, midpoint и единицы карты важнее случайного увеличения качества.
Разобрать понятие и источникиDraw call
Команда рисования для графического API. Издержки команд зависят от реализации, состояния и платформы; одинаковое число вызовов не гарантирует одинаковое время кадра.
Разобрать понятие и источникиFireflies: яркие выбросы в рендере
Почему появляются одиночные яркие пиксели, как отличить редкие световые пути от ошибок сцены и чем clamping отличается от улучшения семплирования.
Разобрать понятие и источникиFrame budget
Допустимый бюджет времени на кадр. Для интерактива нужно учитывать CPU, GPU, передачу данных и задержку, а не только средний FPS.
Разобрать понятие и источникиG-buffer
Набор экранных буферов свойств поверхности, используемый в отложенном освещении. Размер и состав определяет конкретный конвейер.
Разобрать понятие и источникиGI
Global Illumination: освещение с учётом переноса света между поверхностями. Этот перенос можно рассчитывать, приближать или заранее запекать.
Разобрать понятие и источникиglTF: доставка 3D в realtime и веб
glTF 2.0 как формат доставки 3D: GLB, metallic-roughness материалы, текстурные каналы, extensions и проверка внешнего вида в целевом просмотрщике.
Разобрать понятие и источникиGPU-рендеринг
Параллельный рендеринг на GPU: backend, совместимость функций, видеопамять, подготовка сцены и корректное сравнение с CPU на реальном проекте.
Разобрать понятие и источникиHDRI и image-based lighting
Как окружение освещает сцену, почему динамический диапазон важнее красивой панорамы и как согласовать HDRI, фон, солнце и цветовой workflow.
Разобрать понятие и источникиHeadless и пакетный рендеринг
Рендер без открытого интерфейса: CLI, экспорт сцены, аргументы, окружение, журналы и проверка результата на worker или собственном компьютере.
Разобрать понятие и источникиIBL
Image-Based Lighting: освещение сцены изображением окружения. Нужны корректные диапазон яркости, ориентация и интерпретация цвета.
Разобрать понятие и источникиInstancing: много объектов, общие данные
Как экземпляры экономят геометрическую память, чем отличаются от независимых копий и почему instancing не делает бесплатными shading, текстуры и видимость.
Разобрать понятие и источникиIntel Embree
Библиотека ray-tracing kernels Intel: построение сцены, пересечения, CPU/SYCL пути и граница между ускорением геометрии и полноценным рендерером.
Разобрать понятие и источникиIOR: показатель преломления
Как IOR связан с направлением преломления и отражением, почему важна граница сред и чем толщина стекла отличается от его оптических свойств.
Разобрать понятие и источникиLight linking и shadow linking
Как ограничивать влияние источников на объекты, чем отличаются получатели света и блокировщики теней и какие последствия это имеет для физической согласованности.
Разобрать понятие и источникиLinear workflow и цветовые данные
Зачем свет рассчитывать в линейном пространстве, как отличать sRGB-текстуры от карт данных и почему gamma 2.2 не заменяет полноценное управление цветом.
Разобрать понятие и источникиLOD
Уровень детализации геометрии или другого ресурса. Его выбирают по размеру на экране, расстоянию и ограничениям производительности.
Разобрать понятие и источникиMaterialX
MaterialX для обмена материалами и look development: графы, стандартные узлы, версии спецификации и причины проверять renderer-specific различия.
Разобрать понятие и источникиMetal
Графический и вычислительный API Apple: ресурсы, command encoders, Metal 3/4, таблицы GPU families и различие доступной трассировки и аппаратного ускорения.
Разобрать понятие и источникиMIS
Multiple Importance Sampling: сочетание нескольких стратегий выборки с корректными весами. Помогает не зависеть только от одной неудачной стратегии поиска света.
Разобрать понятие и источникиMotion blur и выдержка
Как движение интегрируется за время экспозиции, чем геометрический blur отличается от обработки по векторам и почему shutter нужно согласовывать с частотой кадров.
Разобрать понятие и источникиMotion vectors
Что хранит вектор движения пикселя, где он нужен для blur и temporal reconstruction и почему направление, масштаб и прозрачные слои требуют проверки.
Разобрать понятие и источникиNormal map
Текстура, меняющая нормаль, используемую при шейдинге. Обычно не меняет силуэт поверхности и не равнозначна геометрическому displacement.
Разобрать понятие и источникиNVIDIA OptiX
OptiX как SDK трассировки лучей: acceleration structures, программируемая обработка попаданий, аппаратное RT-ускорение и отдельный модуль denoising.
Разобрать понятие и источникиOpenColorIO
OCIO как инфраструктура управления цветом: config, роли, входные пространства, displays/views, рабочая сцена и согласованный просмотр в разных программах.
Разобрать понятие и источникиOpenEXR
OpenEXR для рендера и compositing: HALF/FLOAT, каналы, multipart, deep data, компрессия и различие линейного файла и готовой картинки для просмотра.
Разобрать понятие и источникиOpenGL
OpenGL 4.6, core и compatibility profiles, GLSL и расширения: где проходит граница между стандартом API, реализацией драйвера и возможностями программы.
Разобрать понятие и источникиOpenUSD: описание и сборка сцены
USD как система композиции сцены: prims, layers, references, payloads и variants. Почему открытый файл не гарантирует перенос всех шейдеров и одинаковый рендер.
Разобрать понятие и источникиOverdraw
Повторная обработка областей экрана несколькими примитивами или слоями. Особенно существенна для прозрачности и эффектов, занимающих большую площадь.
Разобрать понятие и источникиPath tracing
Как случайные световые пути формируют изображение, почему появляется шум и почему физически основанный интегратор не гарантирует реалистичную сцену.
Разобрать понятие и источникиPBR: физически основанные материалы
Что означает physically based rendering, как связаны Base Color, Metallic и Roughness и почему PBR не является отдельным рендерером или гарантией одинаковых материалов.
Разобрать понятие и источникиPhoton mapping
Как сохраняются попадания фотонов, зачем нужна оценка плотности и чем прогрессивная фотонная карта отличается от простого увеличения samples.
Разобрать понятие и источникиPipeline state: как собирается проход
Состояние графического конвейера, PSO и варианты: как шейдеры, форматы, depth test и blending образуют совместимую конфигурацию прохода. Причины компиляционных задержек.
Разобрать понятие и источникиPremultiplied alpha
Представление, где цвет уже умножен на альфа-канал. Ошибочное смешивание со straight alpha приводит к каймам и неправильным краям.
Разобрать понятие и источникиRadiosity: обмен светом между поверхностями
История и принцип radiosity: диффузные площадки, form factors, перенос цвета и ограничения метода при зеркальных материалах, изменении освещения и движении объектов.
Разобрать понятие и источникиRender delegate
Реализация рендера для интерфейса Hydra. Наличие delegate не гарантирует одинаковую поддержку всех схем сцены и материалов.
Разобрать понятие и источникиRoughness: управление шероховатостью
Почему roughness меняет форму отражения, как отличить её от glossiness, IOR и bump и как правильно проверять карту шероховатости при смене освещения и масштаба.
Разобрать понятие и источникиSampling, шум и дисперсия
Что считается выборкой в рендеринге, как связаны variance и samples и почему сравнивать движки по одному числу семплов некорректно без оценки времени и ошибки.
Разобрать понятие и источникиScene-linear
Представление, в котором числа пропорциональны выбранной световой величине сцены. Его не следует путать с изображением, уже подготовленным для дисплея.
Разобрать понятие и источникиScreen space
Данные и операции в координатах изображения камеры. Объекты за камерой или вне доступных буферов могут быть неизвестны такому алгоритму.
Разобрать понятие и источникиsRGB
Стандартное цветовое пространство с заданными первичными цветами и нелинейной передаточной функцией. Назначение sRGB для числовой карты нормалей обычно неверно.
Разобрать понятие и источникиSubsurface scattering: свет внутри материала
Как SSS создаёт вид кожи, воска и мрамора, почему важны толщина и масштаб и чем поверхностные приближения отличаются от random walk внутри замкнутого объекта.
Разобрать понятие и источникиTexel
Элемент текстуры. Его плотность на поверхности и фильтрация влияют на детализацию и стабильность изображения.
Разобрать понятие и источникиTone mapping
Преобразование диапазона яркостей для выбранного вывода. Не является заменой полноценному управлению цветом сцены и дисплея.
Разобрать понятие и источникиTone mapping и отображение HDR
Как яркости сцены переводятся в диапазон дисплея, почему экспозиция и tone mapping не одно и то же и как избежать двойного преобразования в композитинге.
Разобрать понятие и источникиUDIM
Соглашение о наборе текстурных тайлов за пределами одного UV-квадрата. Увеличивает доступную детализацию, но требует поддержки и контроля памяти.
Разобрать понятие и источникиVariance
Дисперсия случайной оценки. В рендеринге помогает описывать шум, но её оценка по малому числу сэмплов сама может быть нестабильна.
Разобрать понятие и источникиView transform
Преобразование от рабочего представления сцены к изображению для просмотра. Его выбор должен быть согласован между рендером и композитингом.
Разобрать понятие и источникиVulkan
Низкоуровневый графический и вычислительный API Khronos: команды, память, расширения трассировки и границы ответственности разработчика движка.
Разобрать понятие и источникиWebGPU
WebGPU в браузере: adapter/device, WGSL, render и compute pipelines, ограничения памяти и практический путь от 3D-ассета к интерактивному просмотру.
Разобрать понятие и источникиZ-buffer
Буфер глубины для определения видимости. Не описывает полностью все прозрачные слои и не равен deep-данным.
Разобрать понятие и источникиАппаратное ускорение трассировки
Что ускоряют RT-блоки: обход BVH и пересечения, а также что остаётся на программируемых ядрах и почему аппаратный RT не означает полный path tracing.
Разобрать понятие и источникиВидеопамять и бюджет сцены
Из чего складывается расход VRAM: текстуры, геометрия, BVH, render buffers и denoising. Почему размер файла и объём памяти нескольких GPU вводят в заблуждение.
Разобрать понятие и источникиВременное накопление и реконструкция
Как кадры делятся информацией, зачем нужны jitter, history и motion vectors и откуда возникают ghosting, disocclusion и нестабильность деталей.
Разобрать понятие и источникиГибридный рендеринг: три разных смысла
Hybrid может означать сочетание raster и ray tracing, совместные вычисления CPU/GPU или смешанную ферму. Разбираем эти уровни без подмены понятий.
Разобрать понятие и источникиГлобальное освещение в реальном времени
Как lightmaps, probes, screen-space и трассировка помогают оценивать непрямой свет, зачем нужны кэши и где возникают утечки, запаздывание и временная нестабильность.
Разобрать понятие и источникиГлубина резкости и боке
Как апертура, фокус и масштаб влияют на размытие, чем выборка линзы отличается от Z-depth blur и как сохранять предмет читаемым при малой глубине резкости.
Разобрать понятие и источникиГрафический драйвер и воспроизводимость
Роль графического драйвера между API и устройством, совместимость функций, shader compilation и практическая диагностика без случайной смены настроек.
Разобрать понятие и источникиДвунаправленный path tracing
Зачем BDPT строит пути от камеры и источника, какие трудные световые ситуации он помогает рассчитывать и почему это не универсальный победитель.
Разобрать понятие и источникиКаустика
Как отражение и преломление концентрируют свет, почему каустические пути трудны для интеграторов и как выбирать между точным расчётом и художественным приближением.
Разобрать понятие и источникиМикрофасетные модели
Как статистика микроскопических граней создаёт шероховатый блик, что означают D, F и G и почему GGX не заменяет геометрию крупного рельефа или правильные нормали.
Разобрать понятие и источникиОбъёмные среды
Как поглощение, рассеяние и излучение создают туман, дым и световые лучи, что означает anisotropy и как управлять качеством объёмного расчёта.
Разобрать понятие и источникиПрокси и внешняя геометрия
Как proxy разгружает рабочую сцену, почему лёгкий viewport не означает маленький финальный рендер и как передавать внешние файлы и зависимости на вычислительную ферму.
Разобрать понятие и источникиПросвечивание, прозрачность и transmission
Как различать тонкое диффузное просвечивание, прозрачное стекло и объёмное рассеяние и выбирать модель для ткани, бумаги, листьев и матовых панелей.
Разобрать понятие и источникиРаспределённый и сетевой рендеринг
Чем отличается совместный расчёт одного кадра от раздачи кадров по сети: тайлы, выборки, синхронизация ресурсов и ограничения финальной обработки.
Разобрать понятие и источникиРастеризация
Как треугольники превращаются во фрагменты, зачем нужен буфер глубины и почему растеризация сама по себе не рассчитывает глобальное освещение.
Разобрать понятие и источникиРендер-фермы и очереди задач
Из чего состоит ферма: manager, workers, очередь, общие ассеты и лицензии. Как оценивать пропускную способность, облачный запуск и стоимость повторных ошибок.
Разобрать понятие и источникиСинхронизация CPU и GPU
Барьеры, fences и очереди: почему порядок строк кода не гарантирует готовность данных, как возникают гонки и как избежать лишних ожиданий. Практический пример буфера кадра.
Разобрать понятие и источникиСолнце, небо и искусственный свет
Как согласовать прямое солнце, рассеянное небо и светильники, почему размер источника влияет на тень и что проверять при смешанном освещении.
Разобрать понятие и источникиСпектральный рендеринг
Чем расчёт по длинам волн отличается от RGB, где важны дисперсия и метамеризм и почему спектральный движок требует подходящих исходных данных.
Разобрать понятие и источникиТрассировка лучей
Что делает ray tracing, как работают пересечения и структуры ускорения, чем отдельные RT-эффекты отличаются от полноценного path tracing и где проходит граница метода.
Разобрать понятие и источникиХост-программа
Приложение, которое предоставляет сцену и интерфейс интегрированному рендереру. Поддержку хоста проверяют по конкретной версии плагина.
Разобрать понятие и источникиШейдеры: от материала до GPU-кода
Почему материал и шейдер не одно и то же: стадии GPU, HLSL, GLSL, WGSL, компиляция, варианты программ и стоимость сложного материала. Диагностика входных данных.
Разобрать понятие и источникиШум
Случайные различия оценки освещения между выборками. Не всякий артефакт является шумом: ошибки нормалей, цвета или temporal history исправляются иначе.
Разобрать понятие и источникиЭкспозиция
Масштабирование светового сигнала при формировании изображения. В линейном представлении один стоп соответствует изменению в два раза.
Разобрать понятие и источникиЭнергосохранение
Ограничение модели материала: пассивная поверхность не должна отдавать больше энергии, чем получает. Оно само по себе не гарантирует правильную фактуру или освещение.
Разобрать понятие и источникиЭффект Френеля
Почему стекло и вода сильнее отражают под скользящим углом, как Fresnel связан с IOR и почему металлическое отражение требует другой модели.
Разобрать понятие и источникиТермин не найден
Измените запрос или переключите алфавит на «Все».