Движение объекта и камеры

Даже неподвижный объект перемещается на экране при движении камеры. Поэтому вектор обычно зависит от текущего и предыдущего преобразования камеры и геометрии. Для деформации персонажа одного object transform недостаточно: меняются сами вершины или другие элементы представления.

Вектор может указывать назад или вперёд по времени, измеряться в пикселях или нормализованных координатах. Некоторые форматы хранят данные относительно соседних кадров в нескольких каналах. Соглашение надо знать до передачи в композитор.

Почему канал нельзя корректировать как цвет

Изменение gamma, contrast или tone mapping меняет численные направления и длины. Это ломает эффект, который читает канал. Для технических passes обычно нужен формат с достаточной точностью и сохранением отрицательных значений, если они предусмотрены соглашением.

Практическая рекомендация: храните motion vectors отдельно от художественного изображения или в правильно подписанных EXR-каналах. Проверяйте, что программа импорта распознаёт их как данные и не применяет display transform к самим значениям.

Отражения и прозрачность

Пиксель на стекле может содержать движение передней поверхности, преломлённого фона и отражения. Один вектор не описывает все эти компоненты одновременно. Аналогичная проблема возникает у тонких волос и полупрозрачных частиц.

Поэтому экранный blur или temporal reconstruction может ошибаться даже при математически правильном векторе первой поверхности. Более сложные системы используют дополнительные правила или представления, но их поддержку нельзя предполагать для любого рендера.

Логика процессаОригинальная схема процесса. Не является интерфейсом, скриншотом или измерением конкретного продукта.

Анимация материала

Бегущая текстура, изменяющийся процедурный рисунок или vertex animation способны менять изображение без обычного перемещения объекта. Если векторный канал не учитывает эту анимацию, история воспринимает прошлый рисунок как подходящий и создаёт следы.

Документация Epic TSR рассматривает ограничения таких случаев. Для производства важно проверять не только положение меша, но и движение видимых деталей внутри его shading. Особенно заметны ошибки на контрастных экранных надписях и стилизованных контурах.

Тест направления и масштаба

Возьмите простой объект, движущийся строго вправо по экрану. Посмотрите канал и примените небольшой векторный blur. Если след направлен противоположно или слишком длинный, проверьте знак, единицы и интервал времени. Затем повторите опыт с движением камеры и вращением объекта.

Не начинайте проверку со сложной сцены. На ней легко принять неверный масштаб вектора за художественно сильный shutter. Простое движение позволяет однозначно связать данные с наблюдаемым смещением.

Приёмка последовательности

Проверьте первый и последний кадры, camera cuts и внезапные появления объектов. В этих местах история может быть невалидной и должна сбрасываться или обрабатываться специально. Для процедурных экземпляров нужны стабильные идентификаторы. Неверное соответствие превращает спокойную сцену в хаотические векторы, а дополнительное качество beauty-рендера не исправляет такую ошибку данных.

Если композитор использует другой pixel aspect или масштабирует изображение, проверьте, как он масштабирует векторы. Простое изменение разрешения beauty без соответствующей обработки данных меняет длину blur. Для теста удобно использовать известное смещение в несколько пикселей и сравнить ожидаемое движение. Такой численно понятный пример помогает отделить проблему формата от художественной настройки выдержки и не требует сложной сцены.