Время внутри кадра
Рендерер выбирает моменты в интервале открытия затвора и объединяет их вклад. Выдержка может задаваться в секундах, долях кадра или углом затвора. Эти обозначения связаны с частотой кадров, поэтому число без единиц недостаточно для переноса настроек.
Например, половина интервала кадра при 24 fps соответствует примерно 1/48 секунды. Это арифметический пример, а не рекомендация для всех роликов. Быстрое движение, художественный стиль и характер съёмки требуют отдельного решения.
Версия и обработка изображения
Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.
Положение затвора
Интервал может начинаться на текущем кадре, быть центрирован относительно него или заканчиваться на нём. Это влияет на совпадение с композитингом и монтажом. Если разные слои используют разные временные соглашения, их силуэты и тени могут разойтись.
В Cycles 4.2 положение и длительность затвора описаны отдельно. При передаче анимации следует документировать не только номер кадра, но и момент, который он представляет. Особенно это важно для совмещения CGI с реальной камерой.
ПОПРОБУЙТЕ САМИ · МАТЕМАТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ
Угол затвора и длина следа
Частота — 24 кадра/с. Точка движется по изображению с постоянной скоростью 720 пикселей/с: за один кадр она проходит 30 пикселей.
Формула: t = (φ/360°) / 24; длина следа ℓ = 720 · t
Показан путь точки за экспозицию при равномерно открытом затворе. Единицы длины — пиксели исходного изображения; схема увеличена. Ускорение, вращение, перекрытия, rolling shutter и форма фильтра выдержки здесь отсутствуют. Нулевая выдержка — математический предел.
Источники: RED: угол затвора и время экспозиции · Blender: Motion Blur
Геометрический и экранный подход
Полный расчёт может учитывать геометрию в нескольких моментах и её видимость во время выдержки. Постобработка по motion vectors размазывает уже полученные пиксели вдоль экранного движения. Она дешевле в некоторых задачах, но не знает всю скрытую информацию и сложные изменения силуэта.
Прозрачность, отражения, вращение и сильная деформация выявляют ограничения простых векторных методов. Поэтому похожий blur на движущемся кубе не доказывает эквивалентность методов для волос, стекла или быстро вращающегося пропеллера.
Деформация и симуляция
Для скелетной анимации и волос нужны согласованные данные геометрии во времени. Изменение топологии усложняет соответствия. Симуляционные системы стоит запекать и проверять до финального расчёта, чтобы отдельные машины получали одинаковые состояния.
Практическая рекомендация: протестируйте самый быстрый и самый деформирующийся участок. Недостаточное число временных сегментов может давать ломаный след вращения. Увеличение пространственных samples не всегда устраняет такую ошибку представления движения.
Диагностика
Если след направлен неверно, проверьте соглашение векторов, порядок кадров и масштаб времени. Если объект двоится, исследуйте временную выборку и наложение temporal effects. Если прозрачная поверхность размывается иначе, чем фон за ней, причина может быть в способе хранения движения слоёв.
Сравните кадр без blur и с ним. Важные детали должны становиться менее резкими осмысленно, а не исчезать из-за случайного смешения. Для технической демонстрации иногда нужна короткая выдержка, даже если она выглядит менее кинематографично.
Производственная проверка
Согласуйте shutter между 3D, композитингом и референсной съёмкой. Для последовательности контролируйте первый и последний кадры: интервал выдержки может обращаться к данным за пределами основного диапазона. Заранее подготовленные дополнительные кадры симуляции или анимации помогают избежать внезапно неправильного blur на монтажной границе.
Для вращающегося колеса сравните геометрическую траекторию с прямолинейным векторным следом. На небольшой выдержке различие может быть незаметно, на большой станет явным. Этот опыт помогает выбрать подходящий метод под конкретное движение. Не переносите результаты линейного перемещения куба на вращающиеся и деформируемые объекты: временная геометрия у них другая, а одно и то же число samples может давать совершенно разный характер ошибки.