Вычисления

Вычисления

CPU, GPU, память, аппаратное ускорение и распределение работы. Вычислительный бюджет начинается с устройства конкретной сцены.

CPU-рендеринг: работа распределяется. Условные задачи распределены по четырём показанным CPU-потокам и формируют фрагменты изображения. Число дорожек не обозначает конкретный процессор; последовательная подготовка и пик RAM остаются важны.Прочитано
Технология / компонент

CPU-рендеринг

Как процессор считает изображение: потоки, SIMD, память, последовательные стадии и причины, по которым большое число ядер не равно…

CPU
GPU-рендеринг: много параллельных задач. Подготовленная сцена поступает в GPU-backend, который обрабатывает множество условных задач. Данные сцены и буферы занимают VRAM; рисунок не сравнивает скорость CPU и GPU.Прочитано
Технология / компонент

GPU-рендеринг

Параллельный рендеринг на GPU: backend, совместимость функций, видеопамять, подготовка сцены и корректное сравнение с CPU на реальном…

GPU
CUDA: kernel, блоки, потоки. Host-код запускает kernel как сетку thread blocks, внутри которых показаны потоки. Размеры сетки условные; CUDA предоставляет вычислительную модель и сама не является рендерером.Прочитано
Технология / компонент

CUDA

CUDA как вычислительная платформа NVIDIA: kernels, потоки, память, зависимость renderer от backend и отличие CUDA от OptiX и графических…

GPU
OptiX: трассировка внутри renderer. Иерархия ограничивающих объёмов сокращает поиск кандидатов пересечения. После запроса renderer продолжает программируемую обработку; схема не утверждает ускорение всего кадра одним блоком.Прочитано
Технология / компонент

NVIDIA OptiX

OptiX как SDK трассировки лучей: acceleration structures, программируемая обработка попаданий, аппаратное RT-ускорение и отдельный…

GPU
DXR: экземпляры над геометрией. Иерархия ограничивающих объёмов сокращает поиск кандидатов пересечения. TLAS описывает экземпляры и ссылается на BLAS с геометрией. После запроса renderer продолжает программируемую обработку; схема не утверждает ускорение всего кадра одним блоком.Прочитано
Технология / компонент

DirectX Raytracing (DXR)

DXR в Direct3D 12: acceleration structures, DispatchRays, inline RayQuery и связь с оборудованием, shader code и гибридным кадром.

496 слов · 3 мин чтения
Embree: пересечение как компонент. Иерархия ограничивающих объёмов сокращает поиск кандидатов пересечения. После запроса renderer продолжает программируемую обработку; схема не утверждает ускорение всего кадра одним блоком.Прочитано
Технология / компонент
Официальный логотип Intel Embree

Intel Embree

Библиотека ray-tracing kernels Intel: построение сцены, пересечения, CPU/SYCL пути и граница между ускорением геометрии и полноценным…

CPU / GPU

Поиск по атласу

Рассмотреть иллюстрацию