Рендер-движки

Рендер-движки

Производственные, исследовательские и исторические системы рендеринга. У каждого решения своя область задач и собственные ограничения.

Corona: свет интерьера и CPU. Разрез комнаты показывает окно, камеру и отражающие поверхности; отдельный CPU выделяет основное устройство трассировки. 3ds Max / C4D → Corona (CPU tracing) → VFB + elements. GPU denoising — отдельная операция, не GPU-трассировка. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Corona

Corona Renderer

Corona Renderer: CPU-рендеринг в 3ds Max и Cinema 4D, интерактивный свет, материалы и память.

CPU · 3ds Max, Cinema 4D
V-Ray: CPU и GPU требуют своей проверки. Две одинаково поставленные условные сцены обозначают раздельную проверку CPU- и GPU-путей. Они не являются парой реальных рендеров. 3ds Max → V-Ray (CPU / GPU) → Финальный кадр. CPU и GPU сравниваются по матрице функций выбранной версии. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип V-Ray

V-Ray

V-Ray 7 для 3ds Max: различия CPU и GPU, CUDA/RTX и HIP, совместимость материалов и память.

CPU / GPU · 3ds Max
Arnold: материал в пространстве шота. Камера, большой источник и условный персонаж внутри среды объединяют задачи поверхности, объёма и контроля шота. Maya / MtoA → Arnold Core (CPU / NVIDIA GPU) → Кадры шота. Версии ядра и MtoA фиксируются отдельно; GPU имеет свою поддержку. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система

Arnold

Arnold и Maya: производственный lookdev, CPU/GPU, SSS, волосы и выходные каналы.

CPU / GPU · Maya
RenderMan: lookdev для сложного шота. Условный персонаж с groom показывает задачу lookdev, рядом отдельно обозначены RIS и проверенный срез XPU 26. DCC + bridge → Pro Server (RIS · CPU / XPU · CPU / GPU) → Кадр + passes. Схема относится к проверенному срезу 26; паритет функций не обещается. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип RenderMan

RenderMan

RenderMan 26: RIS, XPU и интеграции Maya, Houdini, Katana и Blender.

CPU / GPU · Maya, Houdini, Katana, Blender
Redshift: compute, материал и AOV. Вычислительные устройства связаны с условным материалом и выходными beauty/AOV/EXR-данными; стрелки обозначают обработку, не световые лучи. DCC-сцена → Redshift (CPU / GPU / Hybrid) → AOV / OpenEXR. CPU, GPU и CPU+GPU требуют проверки функций и памяти сцены. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Redshift

Redshift

Redshift: GPU, CPU и гибридный расчёт, память и AOV в производственном проекте.

CPU / GPU · Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Houdini, Katana
OctaneRender: GPU и спектральный свет. Призма и спектральный веер символизируют зависимость света от длины волны, а GPU отмечает вычислительный класс системы. Углы дисперсии условны. Standalone → Octane (GPU · spectral) → Кадр / ORBX. Direct Lighting, PT, PMC и Photon Tracing — разные kernels. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система

OctaneRender

OctaneRender: спектральный GPU-рендеринг, выбор kernel, материалы и перенос через ORBX.

GPU
Cycles: граф материала оживает в путях. Слева показаны данные графа BSDF, справа — два случайных пути камеры между поверхностями и источником. Blender 4.5 → Cycles (CPU / GPU backend) → Passes + denoise. CUDA / OptiX / HIP / oneAPI / Metal проверяются по матрице 4.5. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Blender

Blender Cycles

Blender Cycles 4.5 LTS: CPU и GPU-бэкенды, материалы, объёмы и render passes.

CPU / GPU · Blender
Karma: USD-слои становятся сценой. Слои геометрии, MaterialX и освещения собираются в сцену Solaris/USD, которая передаётся Karma CPU или XPU. Solaris / USD → Karma (CPU / XPU) → Изображение. XPU: Embree CPU / OptiX GPU; поддержка материалов проверяется. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Karma

Houdini Karma

Houdini Karma: USD-stage, Solaris, MaterialX и вычисления CPU/XPU.

CPU / GPU · Houdini
Maxwell: разделить рассчитанный свет. Три условных источника создают раздельные световые вклады. Их хранение в MXI объясняет назначение Multilight. Модель / Studio → Maxwell (CPU / GPU) → MXI + Multilight. Multilight меняет рассчитанные вклады света; геометрия остаётся прежней. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система

Maxwell Render

Maxwell Render 5: спектральный свет, CPU/GPU, FIRE и Multilight.

CPU / GPU · form·Z
Indigo: спектр, подпути и Light Layers. Подпути от камеры и света соединены проверяемым отрезком; цветные полосы напоминают о раздельных Light Layers. Экспорт сцены → Indigo (CPU / OpenCL GPU) → Light Layers. PT, bidirectional и MLT имеют разные области применимости. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Indigo Renderer

Indigo Renderer

Indigo Renderer 4: спектральный перенос, path tracing, bidirectional и MLT.

CPU / GPU
LuxCore: интегратор и сложные пути света. Условный прозрачный элемент концентрирует пути света на поверхности, которую видит камера. Выбор Path или Bidir влияет на вычислительный путь. Blender → LuxCore (Path · CPU/GPU / Bidir · CPU) → Кадр + AOV. Поддержка устройств и AOV определяется выбранным интегратором. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип LuxCoreRender

LuxCoreRender

LuxCoreRender 2.11 и BlendLuxCore: открытое ядро, CPU/OpenCL и bidirectional-методы.

CPU / GPU · Blender
KeyShot: изделие в управляемой студии. CAD-ассет соединён с постановкой предмета между крупными источниками: форма, фаски и материал определяют отражения. CAD / mesh → KeyShot Studio (CPU / GPU Mode) → Серия кадров. Импорт формата и плагин хоста — разные типы совместимости. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Приложение

KeyShot Studio

KeyShot Studio: подготовка CAD-модели, материалы, студийный свет и предметный рендер.

CPU / GPU
FStorm: Max-сцена и GPU-материал. Каркасная сцена 3ds Max сопоставлена с GPU-расчётом материала; подготовка и компиляция на CPU обозначены отдельно. 3ds Max → FStorm (NVIDIA GPU) → Render elements. CPU компилирует сцену; GPU выполняет основной расчёт. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип FStormRender

FStormRender

FStorm для 3ds Max: GPU-рендеринг, интерактивный свет и конвертация материалов.

GPU · 3ds Max
appleseed: OSL и выбор интегратора. OSL, геометрия и свет передаются CPU-интегратору; условный материал и попадания света напоминают о разных доступных методах ядра. Сцена / OSL → appleseed (CPU integrator) → AOV / checkpoint. PT, SPPM и light tracing — проверенные методы ядра. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип appleseed

appleseed

appleseed: открытый CPU-рендерер, OSL, алгоритмы и исторические интеграции.

CPU
Mitsuba 3: от ошибки к параметрам. Параметры θ формируют текущий render, который сравнивается с целью через функцию потерь L. Производные помогают обновлять параметры; показанная задача учебная. Сцена + задача → Variant / Dr.Jit (CPU / CUDA / OptiX) → Render + gradients. Variant выбирает устройство, представление света и дифференцирование. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Mitsuba 3

Mitsuba 3

Mitsuba 3: исследовательский рендеринг, Python, Dr.Jit и дифференцируемые варианты.

CPU / GPU
pbrt-v4: изучить алгоритм через сцену. Текстовое описание сцены и спектральные выборки связаны с камерой, поверхностями и источником. Рисунок подчёркивает учебную связь алгоритма и реализации. Файл .pbrt → pbrt-v4 (CPU integrators / GPU wavefront) → Изображение. GPU wavefront не переносит произвольный выбранный CPU-integrator. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система

pbrt-v4

PBRT v4: исследовательский renderer и практическое дополнение к книге.

CPU / GPU
Mental ray: сохранить и проверить миграцию. Архивная сцена и эталоны сохраняются до адаптации материалов, света, камер и каналов. Новый renderer проверяется сравнением результата; прежние параметры GI не переносятся численно один к одному.Прочитано
Рендер-система

mental ray

mental ray: исторический renderer, Final Gather и photon GI.

CPU · 3ds Max

Поиск по атласу

Рассмотреть иллюстрацию