Методы и свет

Методы и свет

Алгоритмы получения изображения, оптические модели, семплирование, материалы и камеры. От принципа к наблюдаемому результату.

Растеризация: от грани к пикселям. Треугольник покрывает сетку выборок. Проверка глубины выбирает видимые фрагменты, после чего шейдинг формирует их цвет.Прочитано
Метод

Растеризация

Как треугольники превращаются во фрагменты, зачем нужен буфер глубины и почему растеризация сама по себе не рассчитывает глобальное…

500 слов · 3 мин чтения
Трассировка: найти пересечение. Первичный луч камеры пересекает поверхность. От найденной точки можно проверить видимость света или продолжить отражённое направление; модель освещения задаётся отдельно.Прочитано
Метод

Трассировка лучей

Что делает ray tracing, как работают пересечения и структуры ускорения, чем отдельные RT-эффекты отличаются от полноценного path tracing…

472 слов · 3 мин чтения
Path tracing: много возможных путей. Три условных пути связывают камеру, поверхности и источник. Усреднение взвешенных выборок оценивает перенос света; число нарисованных лучей не является настройкой качества.Прочитано
Метод

Path tracing

Как случайные световые пути формируют изображение, почему появляется шум и почему физически основанный интегратор не гарантирует…

458 слов · 3 мин чтения
Photon mapping: сохранить свет. Золотые пути оставляют попадания фотонов на поверхности. Вторая стадия оценивает освещение рядом с точкой, видимой камерой; это условная карта плотности, не измерение.Прочитано
Метод

Photon mapping

Как сохраняются попадания фотонов, зачем нужна оценка плотности и чем прогрессивная фотонная карта отличается от простого увеличения…

491 слов · 3 мин чтения
BSDF: куда уходит падающий свет. Над поверхностью показан отражательный отклик BRDF, под ней — пропускание BTDF. BSDF объединяет эти случаи; диаграмма направлений условна и не описывает конкретное вещество.Прочитано
Метод

BRDF и BSDF

Как функции распределения описывают отражение и пропускание света, чем BSDF отличается от текстуры и зачем отделять модель материала от…

477 слов · 3 мин чтения
Микрофасеты: статистика нормалей. Схематические пучки показывают связь распределения микронормалей и ширины отражательного отклика. Это не сравнение рендереров и не универсальная численная шкала roughness; геометрический силуэт не обязан меняться.Прочитано
Метод

Микрофасетные модели

Как статистика микроскопических граней создаёт шероховатый блик, что означают D, F и G и почему GGX не заменяет геометрию крупного…

469 слов · 3 мин чтения
Fresnel: больше отражения у края. Кривая приближения Schlick при F₀ = 0,04 показывает рост отражения к скользящему углу. Это выбранный учебный диэлектрик, а не универсальная кривая металлов и всех материалов.Прочитано
Метод

Эффект Френеля

Почему стекло и вода сильнее отражают под скользящим углом, как Fresnel связан с IOR и почему металлическое отражение требует другой модели.

467 слов · 3 мин чтения
Sampling: шум убывает постепенно. Синтетические поля иллюстрируют закон 1/√N для стандартной ошибки независимых выборок конечной дисперсии. Это математическая иллюстрация, не реальные рендеры и не сравнение скорости.Прочитано
Метод

Sampling, шум и дисперсия

Что считается выборкой в рендеринге, как связаны variance и samples и почему сравнивать движки по одному числу семплов некорректно без…

494 слов · 3 мин чтения
Adaptive sampling: работа по ошибке. Синтетическая сетка показывает более плотную выборку в сложной области. Условная развилка продолжает или останавливает накопление по оценке ошибки; конкретный порог зависит от движка.Прочитано
Метод

Adaptive sampling

Как рендерер распределяет выборки по шумным областям, что означают минимальный бюджет и порог остановки и где адаптивность может…

498 слов · 3 мин чтения
Каустика: геометрия собирает свет. Параллельные условные лучи преломляются на искривлённой границе и концентрируются на поверхности. Это объяснение механизма каустики, не точная оптическая симуляция.Прочитано
Метод

Каустика

Как отражение и преломление концентрируют свет, почему каустические пути трудны для интеграторов и как выбирать между точным расчётом и…

480 слов · 3 мин чтения
Объём: события внутри среды. Условный световой путь внутри среды может поглощаться и менять направление при рассеянии. Частицы служат объяснительной моделью: реальная среда может задаваться непрерывными коэффициентами.Прочитано
Метод

Объёмные среды

Как поглощение, рассеяние и излучение создают туман, дым и световые лучи, что означает anisotropy и как управлять качеством объёмного…

479 слов · 3 мин чтения
HDRI: окружение становится источником. Купол символизирует HDR-панораму вокруг сцены. Разные направления дают разные вклады; яркий участок требует корректной интенсивности и выборки. Это схема, а не конкретная HDR-карта.Прочитано
Метод

HDRI и image-based lighting

Как окружение освещает сцену, почему динамический диапазон важнее красивой панорамы и как согласовать HDRI, фон, солнце и цветовой workflow.

481 слов · 3 мин чтения
Light linking: явные связи света. Сплошные линии показывают выбранных получателей света, пунктир — исключённый объект. Роль блокировщика тени выделена отдельно; непрямой свет и экспорт требуют проверки в конкретном движке.Прочитано
Метод

Light linking и shadow linking

Как ограничивать влияние источников на объекты, чем отличаются получатели света и блокировщики теней и какие последствия это имеет для…

479 слов · 3 мин чтения
Motion blur: свет за время выдержки. Полупрозрачные положения одного объекта показывают выборки времени внутри shutter-интервала. Это условная визуализация накопления, а не последовательность измеренных кадров.Прочитано
Метод

Motion blur и выдержка

Как движение интегрируется за время экспозиции, чем геометрический blur отличается от обработки по векторам и почему shutter нужно…

472 слов · 3 мин чтения
Bump и normal: изменить свет, не силуэт. Синие стрелки показывают изменённые shading normals над плоской геометрией. Фиолетовая полоска обозначает данные normal map; настоящий силуэт остаётся плоским и требует отдельного displacement.Прочитано
Метод

Bump и normal mapping

Чем высотная карта отличается от карты направлений, почему они не меняют силуэт и как проверять tangent space, зелёный канал и цветовую…

462 слов · 3 мин чтения
Motion vectors: разность положений. Поле стрелок символизирует экранные векторы движения. Переход от золотого контура к синему показывает одну разность позиций; знак, масштаб и временная привязка задаются соглашениями конкретного пайплайна.Прочитано
Метод

Motion vectors

Что хранит вектор движения пикселя, где он нужен для blur и temporal reconstruction и почему направление, масштаб и прозрачные слои…

460 слов · 3 мин чтения

Поиск по атласу

Рассмотреть иллюстрацию