Высота и направление

Bump-карта хранит скалярное поле высоты, из изменения которого вычисляется отклонение нормали. Normal map непосредственно кодирует направления. Она часто получается запеканием подробной модели на упрощённую и может сохранять сложный рисунок освещения без добавления её полигонов.

Эти данные не равны цветной текстуре материала. Применение sRGB-преобразования к normal map меняет векторы, а к bump — профиль высот. Поэтому тип данных и пространство должны задаваться сознательно при импорте.

Интерфейс / граф узловBump только на диффузном слоеВ этом графе Bump меняет нормаль только Diffuse BSDF. Глянцевый слой остаётся гладким, а Fresnel управляет смешиванием. Соединения показывают, почему один и тот же рельеф можно применить к отдельному слою.Blender Documentation Team · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Пространство координат

Tangent-space normal map описывает направления относительно локального базиса поверхности. Это удобно для деформируемых и повторно используемых моделей. Object-space карта относится к другому базису и требует иных условий применения. Случайная замена режима приводит к неверному рисунку бликов.

Даже tangent-space реализации могут различаться соглашениями. Известная разница знака зелёного канала является только частью совместимости; важны также tangent basis, UV, нормали и триангуляция. Нельзя считать любую проблему решённой автоматическим переворотом одного канала.

Чего метод не знает

Поскольку поверхность остаётся прежней, крупный выступ не появляется в силуэте, а глубокая полость не образует соответствующее геометрическое перекрытие. Слишком сильный bump может давать неправдоподобные тени и отражения, особенно при скользящем свете.

Практическая рекомендация: используйте такой рельеф для деталей, которые малы относительно видимого масштаба. Если зритель должен видеть толщину, отверстие или край, создайте геометрию или displacement. Правильное распределение масштаба деталей важнее максимальной силы эффекта.

Пример из документацииСила normal map: 0 · 0,5 · 1 · 2Одна модель при Strength 0, 0,5, 1 и 2 слева направо. Меняется реакция поверхности на свет, что позволяет отделить детализацию нормалями от изменения геометрии.Blender Documentation Team · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Логика процессаОригинальная учебная схема. Не является подлинным UI программы или демонстрацией измеренного результата.

Запекание и швы

При bake результат зависит от cage, расстояния проекции, нормалей low-poly и UV. Если после запекания меняется триангуляция, некоторые направления могут интерпретироваться иначе. Швы появляются также из-за недостаточного padding и фильтрации на границах островов.

Сохраняйте согласованный low-poly между bake и финальным экспортом. Проверяйте несколько ракурсов и световых направлений. Один фронтальный вид способен скрывать ошибку, которая проявится при вращении объекта.

Смешивание карт

Простое сложение RGB-цветов двух normal maps не соответствует корректному объединению направлений. Используйте предназначенный для этого узел или метод. При комбинации bump и normal важно понимать порядок: один эффект может задавать базовую ориентацию, другой добавлять более мелкий уровень.

Слишком много высокочастотных деталей ухудшает устойчивость при удалении камеры. Mipmaps и фильтрация должны учитывать характер данных. Иначе поверхность начинает мерцать или неожиданно менять roughness, хотя геометрия остаётся той же.

Проверка на простом образце

Возьмите плоскость, сферу и реальную деталь с UV-швом. Сначала поставьте силу по умолчанию, затем умеренно измените её. Осветите сбоку и убедитесь, что выпуклости остаются выпуклостями при вращении света. Если результат выглядит вывернутым, проверьте соглашения карты до дальнейшей художественной настройки материала.

При передаче ассета сохраните описание использованного tangent basis и версии экспортера, если это доступно. Повторное запекание иногда надёжнее, чем серия ручных исправлений карты после непонятной конвертации. Для симметричных UV дополнительно проверьте зеркальные участки: они могут требовать корректной обработки ориентации касательных. Сравните левую и правую стороны под движущимся источником, чтобы увидеть ошибку до сборки большого каталога материалов.