Высота и направление смещения

Скалярный displacement обычно сдвигает поверхность вдоль нормали. Карта задаёт величину относительно некоторого среднего уровня. Vector displacement хранит более сложное направление смещения и требует дополнительных соглашений о пространстве координат.

Неверный midpoint превращает деталь в общее раздувание или усадку объекта. Неверная единица scale делает поры похожими на кратеры. Практическая рекомендация: начните с известной плоскости и небольшого диапазона высоты, прежде чем применять карту к сложной модели.

Интерфейс / граф узловГраф настоящего displacementNoise Texture подключена к высоте Displacement, а его выход — к одноимённому входу Material Output. Это отдельная ветвь графа, которая задаёт смещение поверхности.Blender Documentation Team · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Откуда берётся детализация

Поверхность должна содержать достаточно элементов, чтобы выразить рельеф. Subdivision добавляет их, но увеличивает память и стоимость трассировки. Адаптивные методы распределяют детализацию с учётом условий просмотра; точные правила зависят от рендерера и режима.

Экранный критерий удобен для одной камеры, но при отражениях или нескольких видах ситуация сложнее. Деталь, невидимая напрямую, может быть крупной в зеркале. Поэтому окончательный тест должен включать все важные способы видимости объекта.

Карта является числовыми данными

Displacement не следует читать как обычную цветную фотографию. Цветовое преобразование меняет высоты. Для плавных переходов часто полезна повышенная разрядность; низкая точность может проявляться ступенями. Но большая разрядность не исправляет неверную UV-развёртку или отсутствие исходной информации.

Проверяйте диапазон карты и соглашения экспортера. Некоторые карты центрированы вокруг нуля, другие используют определённый серый уровень. Механическая подстановка одного пресета на все наборы приводит к несогласованным размерам рельефа.

Пример из документацииBump, displacement и их сочетаниеСлева — только bump, в центре — displacement, справа — оба метода вместе. Сравните контур и крупные неровности: именно там становится заметно изменение геометрии.Blender Documentation Team · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Логика процессаОригинальная учебная схема. Не является подлинным UI программы или демонстрацией измеренного результата.

Швы и границы

Разрывы UV, разные значения на соседних островах и несовпадающие нормали создают щели. На открытых краях displacement способен оторвать поверхность от соседней детали. Особенно внимательно проверяют тайлы, UDIM-границы и места соединения нескольких объектов.

Сглаживание карты иногда скрывает проблему, но может удалить важную форму. Лучше определить, где должно быть непрерывное значение, и исправить подготовку данных. Для швов одежды или отдельных плит геометрический разрыв может быть намеренным, его не следует автоматически «лечить».

Разделение масштабов

Крупную форму моделируют геометрией, средние детали можно выразить displacement, самые мелкие — bump или roughness. Это не жёсткое правило, а полезная схема распределения бюджета. Если деталь заметна в силуэте, одной normal map обычно недостаточно.

Слишком плотная сетка для невидимой микрофактуры расходует память без пользы. Оценивайте финальный масштаб, ракурс и предполагаемое движение камеры. Крупный план и общий интерьер требуют разных представлений одного материала.

Пример из документацииПлотность сетки при adaptive subdivisionОфициальное сравнение: subdivision выключено, затем Dicing Scale 1,0, 0,3 и 0,05. Кадр делает видимой связь между размером микрополигонов и количеством геометрии.Blender Documentation Team · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Приёмка

Сравните силуэт, контактную тень и скользящий свет при нескольких уровнях subdivision. Если повышение качества уже не меняет видимый результат, дальнейшее увеличение может быть нецелесообразным. Запишите максимальную память и проверьте сцену на целевой машине: рельеф часто становится заметным потребителем ресурсов только после полной подготовки к рендеру.

После изменения камеры повторите проверку памяти, если subdivision зависит от экранного размера. Приближение к стене способно многократно увеличить требуемую детализацию по сравнению с общим планом. Для анимации исследуйте самый близкий кадр, а не только начало. Если бюджет превышен, разделите крупный рельеф и микродеталь, ограничьте невидимые области и убедитесь, что упрощение не меняет силуэт или важную контактную тень.