Требования к персонажу
Определите крупность, стилизацию, длительность появления и целевую платформу. Кинематографический крупный план предъявляет иные требования к коже и волосам, чем игровой персонаж на расстоянии. Уточните, нужны ли сильные деформации, мокрые поверхности и сложное взаимодействие с объёмами.
Соберите референсы формы и оптических признаков отдельно. Цвет кожи на фотографии уже содержит свет, экспозицию и обработку. Прямое копирование фотографии в albedo способно запечь лишние тени и блики.
Версия и обработка изображения
Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.
Выбор класса
| Цель | Подход | Проверить |
|---|---|---|
| Крупный офлайн-кадр | Производственный path tracer | SSS, hair, displacement, AOV |
| Игровой персонаж | Realtime pipeline | LOD, карты, стоимость shading |
| Быстрый lookdev | Интерактивный режим целевого рендерера | Соответствие финальному режиму |
Выбор по доступным функциям не заменяет тест. Важны поддержка конкретного groom, деформаций, карты displacement и путь передачи данных между отделами.
Кожа и глаза
Разделяйте поверхностный блик и внутреннее рассеяние. Слишком большой SSS-radius делает лицо восковым, слишком сильная normal map разрушает мягкость. Реальный масштаб головы и толщина ушей должны согласовываться с настройками.
Глаза требуют внимания к форме роговицы, век, влажным границам и направлению взгляда. Даже хороший shader не исправит неверное расположение геометрии. Проверяйте их без чрезмерного glare и художественного контраста, которые могут маскировать ошибки.
Версия и обработка изображения
Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.
Волосы, одежда и детали
Волосы зависят от формы прядей, tangent-направлений и модели рассеяния. Для realtime может потребоваться другое представление, чем для офлайн-кадра. Одежда сочетает крупные складки, средний рельеф и мелкую оптическую фактуру; не всё нужно выражать геометрией.
Практическая рекомендация: тестируйте silhouette, контровой свет и крупный план отдельно. Деталь, эффектная на неподвижном образце, может мерцать или пропадать в движении после фильтрации.
Нейтральный lookdev-набор
Используйте несколько типов освещения: мягкое окружение, направленный источник и контровой свет. Сохраняйте одинаковую экспозицию между сравниваемыми вариантами. Нужны фронтальный, боковой и трёхчетвертной виды, а также короткая деформация лица.
Официальные Digital Humans материалы Epic показывают, что кожа, волосы и глаза требуют отдельных решений. Это версионный пример производственного мышления, а не рецепт, который следует копировать численно в любую программу.
Приёмка в движении
Проверьте UV-швы, normal maps, displacement и groom на крайних позах. Согласуйте стабильные идентификаторы и данные для motion blur. Просмотрите короткую последовательность с denoising и без него: поры и волосы не должны превращаться в плавающий узор. Финальным критерием является персонаж в целевой сцене и масштабе, а не только красивый статичный turntable.
Сохраните отдельные проверки подвижных границ: веки, губы, линия роста волос и соединение одежды с телом. В статичной позе пересечение может быть незаметным, а при выражении лица создавать тёмную полосу или скачок блика. Для текстур учитывайте дистанцию камеры и фильтрацию; чрезмерная резкость микродетали не всегда помогает. Если персонаж рассчитан на несколько уровней детализации, сравните переходы во время движения, чтобы лицо не меняло визуальную плотность и характер материала при приближении зрителя.