Требования к персонажу

Определите крупность, стилизацию, длительность появления и целевую платформу. Кинематографический крупный план предъявляет иные требования к коже и волосам, чем игровой персонаж на расстоянии. Уточните, нужны ли сильные деформации, мокрые поверхности и сложное взаимодействие с объёмами.

Соберите референсы формы и оптических признаков отдельно. Цвет кожи на фотографии уже содержит свет, экспозицию и обработку. Прямое копирование фотографии в albedo способно запечь лишние тени и блики.

Пример из документацииRandom Walk Subsurface ScatteringПример Random Walk SSS из Blender Manual. Свет распространяется под поверхностью: тонкие части и границы тени выглядят иначе, чем при одном поверхностном отражении.Blender Documentation Team · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Выбор класса

ЦельПодходПроверить
Крупный офлайн-кадрПроизводственный path tracerSSS, hair, displacement, AOV
Игровой персонажRealtime pipelineLOD, карты, стоимость shading
Быстрый lookdevИнтерактивный режим целевого рендерераСоответствие финальному режиму

Выбор по доступным функциям не заменяет тест. Важны поддержка конкретного groom, деформаций, карты displacement и путь передачи данных между отделами.

Кожа и глаза

Разделяйте поверхностный блик и внутреннее рассеяние. Слишком большой SSS-radius делает лицо восковым, слишком сильная normal map разрушает мягкость. Реальный масштаб головы и толщина ушей должны согласовываться с настройками.

Глаза требуют внимания к форме роговицы, век, влажным границам и направлению взгляда. Даже хороший shader не исправит неверное расположение геометрии. Проверяйте их без чрезмерного glare и художественного контраста, которые могут маскировать ошибки.

Пример из документацииШероховатость в Principled HairPrincipled Hair с Roughness 0,1 → 0,9. Блик меняется от узкого и яркого к широкому и мягкому; это отдельный наглядный пример шероховатости на волосах.Blender Documentation Team · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Логика процессаОригинальная редакционная схема: требования → класс решения → ограничения → проверка результата.

Волосы, одежда и детали

Волосы зависят от формы прядей, tangent-направлений и модели рассеяния. Для realtime может потребоваться другое представление, чем для офлайн-кадра. Одежда сочетает крупные складки, средний рельеф и мелкую оптическую фактуру; не всё нужно выражать геометрией.

Практическая рекомендация: тестируйте silhouette, контровой свет и крупный план отдельно. Деталь, эффектная на неподвижном образце, может мерцать или пропадать в движении после фильтрации.

Нейтральный lookdev-набор

Используйте несколько типов освещения: мягкое окружение, направленный источник и контровой свет. Сохраняйте одинаковую экспозицию между сравниваемыми вариантами. Нужны фронтальный, боковой и трёхчетвертной виды, а также короткая деформация лица.

Официальные Digital Humans материалы Epic показывают, что кожа, волосы и глаза требуют отдельных решений. Это версионный пример производственного мышления, а не рецепт, который следует копировать численно в любую программу.

Приёмка в движении

Проверьте UV-швы, normal maps, displacement и groom на крайних позах. Согласуйте стабильные идентификаторы и данные для motion blur. Просмотрите короткую последовательность с denoising и без него: поры и волосы не должны превращаться в плавающий узор. Финальным критерием является персонаж в целевой сцене и масштабе, а не только красивый статичный turntable.

Сохраните отдельные проверки подвижных границ: веки, губы, линия роста волос и соединение одежды с телом. В статичной позе пересечение может быть незаметным, а при выражении лица создавать тёмную полосу или скачок блика. Для текстур учитывайте дистанцию камеры и фильтрацию; чрезмерная резкость микродетали не всегда помогает. Если персонаж рассчитан на несколько уровней детализации, сравните переходы во время движения, чтобы лицо не меняло визуальную плотность и характер материала при приближении зрителя.