Почему история помогает
Камера может слегка изменять позиции выборок внутри пикселя, используя jitter. Последовательные кадры получают дополнительную информацию о границах и мелких деталях. Если поверхность неподвижна относительно сцены, прошлые данные можно привести к текущему виду и использовать повторно.
Однако простое усреднение экранных координат подходит только статичной картинке. При движении камеры или объекта прежний пиксель относится уже к другой точке. Поэтому нужны глубина, motion vectors и правила определения соответствий.
Репроекция и доверие
Репроекция отвечает, где искать предыдущий образ текущей поверхности. Затем алгоритм проверяет, можно ли ему доверять. Изменение глубины, яркости, материала или видимости может потребовать уменьшить вес истории. Чем сильнее сохраняется прошлое, тем легче получить чистую картинку, но тем выше риск затяжного следа.
Слишком агрессивное отбрасывание истории возвращает мерцание и шум. Настройка является компромиссом между устойчивостью и отзывчивостью. Один режим не обязан одинаково хорошо работать на медленном интерьерном пролёте и резком повороте камеры в игре.
Disocclusion
Когда объект сдвигается, за ним открывается ранее скрытая область. В истории нет корректной информации о ней. Приходится больше опираться на текущий кадр или применять пространственные предположения. Поэтому за движущимся силуэтом временно могут появляться шум, полосы или потеря деталей.
Прозрачность усложняет соответствия: пиксель может одновременно содержать несколько слоёв с разным движением. Отражение также не всегда движется так же, как сама отражающая поверхность. Эти случаи требуют специальных решений, а не только более точного вектора объекта.
Отличие от motion blur и upscaling
Motion blur интегрирует свет за интервал выдержки. Временное накопление связывает историю кадров и может использовать её для иных целей. Temporal upscaling дополнительно восстанавливает изображение с более высоким разрешением, чем текущая входная выборка. Эти процессы могут сосуществовать, но не являются синонимами.
Наличие AI в названии тоже не меняет основной вопрос: какие входы используются, как обновляется история и как обрабатывается несовпадение. Сравнивать системы следует на движущемся содержимом, а не только по статичному скриншоту после долгого накопления.
Практическая диагностика
Проверьте тонкие контрастные линии, вращающийся объект, анимированную текстуру и открывающийся фон. Если геометрия движется правильно, а рисунок на ней оставляет след, возможно, векторы не описывают изменение самого материала. Документация Epic TSR отдельно рассматривает такие случаи.
Сохраняйте одинаковую скорость движения и входное разрешение при сравнении. Статичная пауза может скрыть проблему, потому что история успевает наполниться. Для оценки интерфейса или текста также важно не смешивать реконструкцию 3D-сцены с последующим выводом резких UI-элементов.
Производственное решение
Для презентационного walkthrough иногда полезнее немного снизить сложность сцены и сохранить стабильный входной кадр, чем рассчитывать на чрезмерное восстановление. Для офлайн-ролика стоит сравнить temporal denoising с увеличением исходного качества. Решение принимают по критичным движениям и деталям, а не по одному эффектному кадру без видимых артефактов.
После camera cut или телепортации прежняя история обычно не соответствует новому виду. Проверьте, что система распознаёт такие события и не оставляет краткий призрак предыдущей сцены. В презентации подобный дефект заметен при переключении камер, даже если обычное движение плавное. Сценарий проверки должен включать резкие смены вида, изменение разрешения и возвращение к объекту после длительного отсутствия на экране.