Статические данные

Lightmaps сохраняют освещение на поверхностях, probes — некоторое представление света в пространстве. Это позволяет перенести часть расчёта из runtime в подготовку. Но изменение источника или геометрии может сделать старые данные неверными, если система не предусмотрела соответствующее обновление.

Запекание не равно конкретному алгоритму: lightmap может быть получена path tracer или другим методом. Карта является способом хранения. Для выбора workflow важно, какие изменения происходят после подготовки и какие данные остаются действительными.

Опубликованный рендерФинальный кадр Eevee: Temple«Temple» Доминика Графа — опубликованный финальный рендер Eevee из руководства Blender. Контровой свет, туман и крупные планы глубины работают вместе в одной сцене.Blender Documentation Team; Dominik Graf — «Temple» · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP, quality 92; пропорциональное уменьшение 2538×1080 → 2400×1021; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Динамические приближения

Screen-space методы используют доступные глубину и цвет текущего изображения. Они удобны, но не видят всю сцену. Другие подходы используют упрощённые объёмные или поверхностные представления, трассируют лучи и переиспользуют результаты. Гибридная система может переключаться между несколькими источниками информации.

Lumen служит примером такого сочетания: официальная документация различает screen traces, представление сцены и software/hardware tracing. Это конкретная архитектура, а не определение всех realtime-GI решений.

Пространство и время

Чтобы снизить стоимость, непрямой свет часто вычисляется с меньшим пространственным разрешением или обновляется постепенно. Это создаёт компромисс: гладкий результат может запаздывать после изменения света, а быстрое обновление — показывать больше шума.

Практическая рекомендация: тестируйте включение лампы, открытие двери и переход камеры из помещения наружу. Статичный кадр после ожидания не раскрывает скорость реакции и проблемы истории. В walkthrough именно эти переходы нередко определяют воспринимаемое качество.

Пример из документацииEevee: отражения и Reflection PlaneКадр из исторического раздела Screen Space Reflections. Он иллюстрирует сочетание отражений в пространстве экрана и Reflection Plane — один из приёмов realtime-рендеринга того поколения Eevee.Blender Documentation Team · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Логика процессаОригинальная схема процесса. Не является интерфейсом, скриншотом или измерением конкретного продукта.

Утечки и потерянные объекты

Упрощённое представление может не видеть тонкую стену, небольшой объект или сложную внутреннюю структуру. Тогда свет проходит там, где не должен, либо важный источник не влияет на окружение. Повышение одной настройки не обязательно исправляет неверно подготовленную геометрию.

Проверяйте thickness, нормали и правила построения scene representation. Иногда помещение разумнее разделить на стены, пол и потолок, чем импортировать одним огромным объектом. Точное требование зависит от системы и версии.

Баланс с остальными эффектами

GI конкурирует за время с тенями, отражениями, прозрачностью и постобработкой. Если всё одновременно перевести на максимальное качество, целевая частота кадров может оказаться недостижимой. Нужен бюджет по проходам и тест на нужном оборудовании.

Для неподвижной архитектуры может быть выгодна запечённая часть света; для динамичного времени суток — другое решение. Для мобильного устройства ограничения отличаются от настольной презентационной станции. Метод выбирают по допустимой динамике и стоимости обновления.

Проверка выбора

Сравните варианты на нескольких характерных сценах: закрытая комната, открытый двор и контрастный переход. Измерьте время кадра, просмотрите движение и проверьте зеркальные/прозрачные материалы. Не принимайте красивый screenshot за доказательство универсальной пригодности. Производственная оценка включает память, подготовку данных, устойчивость и то, как система ведёт себя при изменении сцены.

Проверьте маленькие emissive-объекты отдельно от обычных ламп. Видимая яркая полоска не всегда надёжно освещает окружение в приближённой системе, особенно если её представление теряется на расстоянии. Иногда требуется согласованный отдельный источник. Такое решение нужно проверять на удвоение энергии и различие между прямым видом и отражением, чтобы художественное исправление не создавало новых противоречий при движении камеры.