Карта направлений

Environment map связывает направление луча с цветом и радиансом. Наиболее привычна equirectangular-проекция, но существуют и другие варианты. Неверно выбранная проекция искажает форму и расположение источников. Ориентация карты задаёт, откуда приходит основной свет и что отражается в поверхности.

Такая карта обычно предполагает далёкое окружение. Она не содержит правильного параллакса для близких стен или мебели. Если объект сильно перемещается по пространству, одна панорама не всегда описывает освещение и отражения с нужной точностью.

Интерфейс / граф узловРаздельное окружение для камеры и освещенияЭтот граф World выбирает окружение по типу луча. В исходном примере можно использовать разные изображения для видимого фона, отражений и освещения сцены.Blender Documentation Team · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Динамический диапазон

Яркое пятно в LDR-файле может быть ограничено максимальным значением и потерять реальную разницу с остальным небом. После усиления всей карты фон станет светлее, но направление и контраст освещения не восстановятся автоматически. Поэтому размер изображения и HDR-диапазон решают разные задачи.

Высокое разрешение важно для чётких отражений и маленьких светящихся областей. Для мягкого общего света иногда достаточно меньшего разрешения. Практическая рекомендация: выбирайте ресурс по требуемому эффекту, а не только по числу пикселей.

Свет и видимый фон

Визуализатор может позволять отдельно управлять фоном камеры, отражениями и освещением. Это удобно для композиции, но при несогласованной настройке возникает противоречие: видимое солнце находится с одной стороны, а тени направлены в другую. Отдельные каналы должны иметь понятную художественную причину.

Добавляя дополнительный Sun к HDRI с ярким солнечным диском, проверьте, не удваивается ли ключевой источник. Возможен согласованный гибрид, но нельзя считать его автоматическим физическим соответствием исходной съёмке.

Пример из документацииLight Portal: сравнение в интерьереСравнение из раздела Light Portals, модель White Room Джея Харди. Кадры показывают различие сходимости освещения в комнате, куда свет попадает через оконные проёмы.Blender Documentation Team; Jay Hardy — модель White Room · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Логика процессаОригинальная учебная схема. Показывает качественные отношения, без выдуманных измерений и интерфейсов.

Семплирование и шум

Равномерно выбирать направления неэффективно, если большая часть энергии сосредоточена в маленьком участке карты. Importance sampling помогает направлять больше выборок туда, где ожидается важный вклад. Реализация зависит от движка и формата источника.

Если интерьер освещается через небольшое окно, геометрическая доступность окружения добавляет сложность. Специализированные стратегии могут помогать, но не следует бесконтрольно увеличивать яркость карты ради устранения шума: это меняет саму задачу освещения.

Цветовая интерпретация

HDR-формат не означает, что файл можно читать в произвольном пространстве. Нужно знать, какие primaries и transfer function подразумеваются. Ошибка импорта меняет энергию и оттенки. Exposure обычно масштабирует свет, а tone mapping управляет тем, как результат показывается на дисплее.

Сохраняйте исходную карту и документируйте её поворот, интенсивность и цветовое преобразование. Это особенно важно при переносе сцены между DCC и realtime-приложением, где похожий интерфейс может скрывать другие соглашения.

Минимальная проверка

Используйте матовую серую и зеркальную сферу рядом. Первая показывает распределение освещения, вторая — форму и ориентацию окружения. Добавьте объект с известным цветом и проверьте его под несколькими поворотами HDRI. Убедительный результат одного ракурса не подтверждает, что материал настроен правильно: иногда удачная панорама просто маскирует неверный shader.

При использовании чужой HDRI отдельно проверьте право на её распространение внутри проекта. Право получить изображение не всегда означает право включить исходную карту в публичный пакет ассетов. Для собственного рабочего проекта и для выдаваемого клиенту архива условия могут различаться. Технически храните название источника рядом с файлом: это помогает воспроизвести свет и позже проверить лицензионное происхождение без поиска по случайно переименованным картам.