Пиксель содержит больше двух координат

Выборка камеры может включать положение внутри пикселя, точку на линзе и момент открытия затвора. Дальше появляются выбор источника, направление рассеяния, расстояние в объёме и другие переменные. Поэтому слово sample не равно одному лучу или одной проверке треугольника.

Два движка с одинаковым числом samples могут выполнять разный объём работы. Даже внутри одной программы выборка простого фона и выборка волос за стеклом имеют различную стоимость. Сравнивать качество нужно вместе со временем и условиями сцены.

Пример из документацииDenoise при малом числе samplesОфициальный пример до и после Denoise при очень малом числе входных samples. Граница внутри кадра помогает сравнить шум, отражения и мелкую геометрию в одной сцене.Blender Documentation Team · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Дисперсия и заметный шум

Variance характеризует разброс случайной оценки. При независимых выборках увеличение их количества уменьшает дисперсию, но характерная ошибка снижается медленнее, чем растёт бюджет. Поэтому удвоение samples не обещает вдвое более чистое изображение. Квазислучайные схемы и адаптивность дополнительно меняют практическую картину.

Шум может быть яркостным, цветовым, пространственно неоднородным. Его заметность зависит от экспозиции, разрешения и дальнейшей обработки. Тёмный участок, который позже осветлят в композитинге, требует иной проверки, чем тот же участок в готовом контрастном кадре.

ПОПРОБУЙТЕ САМИ · МАТЕМАТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ

Сколько samples нужно для меньшего шума

Слева — синтетическое серое поле с фиксированным рисунком шума. Справа — ожидаемое уменьшение стандартного отклонения среднего.

Степени двойки: от 1 до 4096
Синтетическое поле · N = 64Один рисунок; меняется амплитуда0%50%100%1162564096σN / σ₁N · логарифмическая шкалаЧтобы уменьшить σ вдвое, нужно вчетверо больше независимых samples.
Samples N64
σN относительно σ₁12,5%
N для ещё вдвое меньшего σ256

Формула: σN = σ₁ / √N; N × 4 → σN / 2

Модель независимых samples с конечной одинаковой дисперсией. Поле: линейный уровень 0,5 и гауссов шум σ₁ = 0,25, затем ограничение 0…1 и sRGB. Рисунок шума фиксирован для сравнения амплитуды; это не накопление лучей, не denoising и не измерение времени рендера.

Источники: PBRT: дисперсия оценки Монте-Карло

Выбирать полезные направления

Importance sampling повышает вероятность исследовать направления с ожидаемо большим вкладом. Например, яркая область HDRI заслуживает больше внимания, чем равномерно тёмное небо. Однако вероятность обязательно учитывается в весе; иначе изменится яркость результата.

MIS сочетает несколько стратегий, например выборку источника и BSDF. Это помогает, когда заранее неизвестно, какая из них лучше подходит данному взаимодействию. У метода нет обязанности давать одинаковое улучшение во всех сценах: эффективность зависит от согласования распределений со световым переносом.

Пример из документацииLight Portal: сравнение в интерьереСравнение из раздела Light Portals, модель White Room Джея Харди. Кадры показывают различие сходимости освещения в комнате, куда свет попадает через оконные проёмы.Blender Documentation Team; Jay Hardy — модель White Room · CC BY-SA 4.0 · Blender Manual 3.5
Версия и обработка изображения

Blender Manual 3.5 — архив документации от 23.02.2023; точная версия интерфейса отдельных кадров не указана. Преобразование в WebP без потерь; исходные размеры сохранены; без кадрирования, дорисовки и удаления подписей. Все авторы и источники.

Логика процессаОригинальная схема связей. Не является скриншотом, физическим измерением или сравнительным benchmark.

Пространство и время

Низкая плотность выборок по пикселю проявляется ступенями и нестабильными мелкими деталями. Недостаток выборок по времени портит motion blur. Сложное освещение добавляет шум переносимого света. Повышение одной группы параметров может почти не влиять на другую проблему.

Практическая рекомендация: сначала классифицируйте артефакт. Сравните статичный участок, движущийся край и отражение маленького источника. Если шум локализован только в одном эффекте, общий рост качества часто менее выгоден, чем исправление соответствующей стратегии.

Как ставить тест

Фиксируйте разрешение, seed при возможности, обработку и камеру. Сохраняйте исходный результат без denoising. Сравнивайте несколько бюджетов времени и оценку по эталонному изображению, если оно доступно. Отдельно отмечайте, включены ли adaptive sampling и ограничение ярких вкладов.

Не делайте вывод по увеличенному фрагменту вне контекста. Деталь, важная для печати, может быть незаметной в веб-превью; наоборот, временное мерцание становится заметно только при просмотре последовательности.

Пример диагностики

Если большая матовая стена чистая, а блестящий металл искрит, дополнительная выборка всего кадра расходуется неравномерно. Проверьте размер ярких источников, форму roughness и доступные стратегии света. Если проблема лежит в неверных данных, например отрицательных или нечисловых значениях шейдера, рост samples её не исправит: статистический шум и вычислительная ошибка требуют разных действий.

Число выборок полезно записывать вместе с полным временем, включая подготовку, если она важна для работы. Для серии маленьких кадров компиляция шейдеров и загрузка данных могут занимать заметную долю процесса. Для одного большого кадра доминировать будет интеграция. Поэтому два теста с одинаковой финальной чистотой способны приводить к разному производственному выбору в зависимости от того, насколько часто художник меняет сцену.