«GPU всегда быстрее CPU»
GPU часто эффективен при большом количестве подходящей параллельной работы. Но полная задача включает подготовку сцены, доступ к памяти, поддерживаемые функции и финальную обработку. Если проект не помещается в доступную память или нужный эффект отсутствует в выбранном backend, общий тезис теряет практический смысл. Сравнивайте одинаковую сцену и принятую степень качества, фиксируя всё время до готового файла.
Реализм, модель света и совместимость материала
«Path tracing гарантирует реализм»
Path tracing описывает способ численного расчёта переноса света, а не качество исходной постановки. Ошибочные материалы, неверный масштаб, невозможная камера и неподходящее освещение останутся ошибками. Кроме того, у реализации есть конечное число выборок и модельные ограничения. Реалистичный результат требует согласованной сцены и проверки изображения, а не только выбора названия интегратора. Стилизованное изображение тоже может рассчитываться path tracing.
«У всех одинаковые PBR-шейдеры»
Общие названия base color и roughness не гарантируют одинаковую BRDF, нормализацию слоёв или интерпретацию параметров. Форматы обмена задают часть соглашений, но принимающая реализация и её ограничения имеют значение. Для переноса нужны проверенные материалы-эталоны и согласованный цветовой pipeline. Если два renderer используют разные display transforms, сначала устраняют это различие, а уже затем сравнивают свойства поверхности.
API, движок и готовое приложение
«Vulkan или DirectX делает картинку лучше»
Графический API задаёт способ выразить работу для устройства. Модель освещения, шейдеры и художественные данные задаёт renderer. При переключении backend программа может одновременно менять доступные эффекты, поэтому видимая разница не является чистым свойством API. Корректное сравнение фиксирует алгоритмы, настройки и оборудование; версия стандарта сама по себе не измеряет красоту или физическую точность изображения.
«Движок и приложение — одно и то же»
Визуализационное приложение включает импорт, интерфейс, управление сценой и workflow выдачи. Внутри могут использоваться несколько режимов рендеринга. Библиотека вроде Embree или SDK OptiX, напротив, предоставляет часть инфраструктуры разработчику. Их нельзя сравнивать по одной таблице «какой удобнее художнику», не учитывая уровень. Сначала определяется класс, затем сравниваются совместимые задачи и критерии.
«Out-of-core делает память бесконечной»
Перенос данных в другую область позволяет обработать часть задач, не помещающихся локально, но меняет стоимость доступа. Возможности зависят от backend, типа данных, ОС и оборудования. Постоянная миграция может ограничивать скорость сильнее вычислений. При нескольких GPU также нельзя автоматически суммировать VRAM: каждому устройству часто нужна своя копия сцены. Проверяется конкретный механизм, а не общий ярлык.
«Чистый denoised кадр равен точному»
Denoising уменьшает видимый шум на основе входного сигнала и модели обработки. Он может изменить детали, особенно если исходных данных мало. Неподвижный результат не показывает временную устойчивость анимации. Практическая проверка включает исходный noisy кадр, сложные края, блики и несколько последовательных кадров. Отсутствие заметного зерна — полезное свойство, но не математическое доказательство отсутствия ошибки.
«EXR автоматически обеспечивает правильный цвет»
EXR хранит значения и метаданные, но не выбирает за команду корректную интерпретацию входов и просмотра. Один и тот же файл может выглядеть иначе при разных display transforms. Технические каналы также нельзя обрабатывать как beauty. Согласуйте рабочее пространство, версию config и цепочку выдачи. Формат помогает сохранить данные, а правильность их использования остаётся частью pipeline.