Место в производстве ассета

Toolbag связывает несколько этапов, которые часто проверяются раздельно. Высокополигональная модель служит источником деталей, низкополигональная — целевой поверхностью с UV. Baking переносит информацию, материалы показывают результат, а студийный свет помогает оценить форму. Презентационный рендер полезен для портфолио, но финальную совместимость игрового ассета всё равно проверяют в целевом движке.

Почему cage важнее лишнего качества

Официальное руководство описывает baking как проекцию исходной геометрии на целевую. Cage ограничивает и направляет лучи проекции. Если он захватывает соседнюю деталь или не достигает нужной поверхности, карта будет ошибочной независимо от разрешения. Для целевой сетки нужны UV; исходной они необходимы, когда её текстуры участвуют в переносе.

Практическая рекомендация. Сначала проверьте разбиение bake groups, нормали и локальные ошибки проекции на небольшом размере. Только после исправления структуры повышайте разрешение и выпускайте финальные карты.

Texture Projects

Texture Projects — собственная система слоёв и масок для создания текстур. Она использует модель с UV, входные карты и связанный материал; результаты baking могут поступать в неё напрямую. Такой workflow удобен, когда художник хочет быстро видеть, как маски и поверхностные детали читаются в освещении. Но экспортируемые карты следует проверять по соглашениям целевого движка: направление normal, каналы и цветовые пространства остаются важными.

Логика процессаОригинальная схема подготовки ассета. Не скриншот Toolbag и не демонстрация чужой модели.

Три режима изображения

Raster подходит для отзывчивого просмотра. Hybrid сочетает быстрый основной путь с отдельно обрабатываемыми световыми компонентами. Ray Tracing накапливает результат трассировки. Для оценки материала выбирают режим, близкий к задаче, а не всегда самый тяжёлый. Смена числа отражений и преломлений особенно заметна на стекле и металле.

Документация указывает, что в 5.02 настройки переместились в отдельное Render Window. Поэтому старый урок с Render object не обязательно соответствует интерфейсу установленной версии.

Требования и пределы

Toolbag 5 опирается на GPU и доступен на Windows/macOS. На Windows нужен совместимый DX12 GPU, на macOS — подходящий Metal 3-путь. Аппаратное ускорение RT повышает эффективность на поддерживаемых устройствах, но минимальная совместимость не является гарантией комфортной работы с любым ассетом. Память расходуют исходные сетки, текстуры, карты baking и буферы рендера.

Сильная сторона приложения — сосредоточенный workflow одного ассета. Для большого интерактивного мира, gameplay и упаковки приложения нужен другой уровень инструмента.

Путь game-ready объекта

  1. Подготовьте high/low-poly, UV и согласованные имена групп.
  2. Настройте проекцию и исправьте cage на сложных местах.
  3. Выпустите карты и используйте их в Texture Project либо внешнем текстурировании.
  4. Оцените материал под несколькими студийными схемами.
  5. Экспортируйте карты и повторно проверьте ассет в целевом движке.

Если результат отличается, сравнивайте нормали, tangent basis, карты данных и тональное преобразование. Сам по себе «красивый рендер в Toolbag» ещё не подтверждает правильность игрового материала.

Пример: шов на запечённой normal map

Если на low-poly модели появился заметный шов, начните с геометрии, UV и направления лучей cage. Повышение разрешения карты может сделать ошибку резче, но не устранить неверную проекцию. Полезно запечь небольшой проблемный участок и сравнить карту на той же модели в целевом движке. При различии проверьте трактовку normal map, соглашения о направлениях каналов и tangent basis в конкретной цепочке инструментов. Затем уточните границы сглаживания и UV, повторяя один и тот же тест. Результатом должен быть проверенный ассет, а не только красивый preview в Toolbag. Сохранённый bake project с понятными именами high/low объектов облегчает повторную запечку после правок и позволяет другому художнику восстановить причины выбранных настроек.