Blender Cycles
Blender Cycles 4.5 LTS: CPU и GPU-бэкенды, материалы, объёмы и render passes.
Весь атлас в одном месте: продукты, API, методы, форматы и производственные задачи. Отфильтруйте материалы по классу и нужным условиям.
Blender Cycles 4.5 LTS: CPU и GPU-бэкенды, материалы, объёмы и render passes.
Почему roughness меняет форму отражения, как отличить её от glossiness, IOR и bump и как правильно проверять карту шероховатости при…
Как процессор считает изображение: потоки, SIMD, память, последовательные стадии и причины, по которым большое число ядер не равно…
Как выбрать процесс для интерьерных кадров: камера, размеры, свет, материалы, тест качества и передача результата в композитинг без…
Corona Renderer: CPU-рендеринг в 3ds Max и Cinema 4D, интерактивный свет, материалы и память.
V-Ray 7 для 3ds Max: различия CPU и GPU, CUDA/RTX и HIP, совместимость материалов и память.
Arnold и Maya: производственный lookdev, CPU/GPU, SSS, волосы и выходные каналы.
RenderMan 26: RIS, XPU и интеграции Maya, Houdini, Katana и Blender.
Redshift: GPU, CPU и гибридный расчёт, память и AOV в производственном проекте.
OctaneRender: спектральный GPU-рендеринг, выбор kernel, материалы и перенос через ORBX.
Houdini Karma: USD-stage, Solaris, MaterialX и вычисления CPU/XPU.
Maxwell Render 5: спектральный свет, CPU/GPU, FIRE и Multilight.
Indigo Renderer 4: спектральный перенос, path tracing, bidirectional и MLT.
LuxCoreRender 2.11 и BlendLuxCore: открытое ядро, CPU/OpenCL и bidirectional-методы.
KeyShot Studio: подготовка CAD-модели, материалы, студийный свет и предметный рендер.
FStorm для 3ds Max: GPU-рендеринг, интерактивный свет и конвертация материалов.
appleseed: открытый CPU-рендерер, OSL, алгоритмы и исторические интеграции.
Mitsuba 3: исследовательский рендеринг, Python, Dr.Jit и дифференцируемые варианты.
PBRT v4: исследовательский renderer и практическое дополнение к книге.
mental ray: исторический renderer, Final Gather и photon GI.
Unreal Engine 5.6: realtime-графика, Lumen, Nanite и отдельный Path Tracer.
Unity 6.0: движок, Built-in, URP и HDRP как разные графические pipelines.
Blender Eevee 4.5 LTS: realtime-растеризация, PBR, probes и экранные эффекты.
Twinmotion: архитектурная визуализация, Datasmith, Direct Link, Lumen и Path Tracer.
Enscape: realtime-визуализация в CAD/BIM, поддерживаемые хосты и различия платформ.
D5 Render: realtime-визуализация на Windows/DXR, GPU и LiveSync.
Lumion 2025: архитектурная презентация, rasterization и Ray Tracing Effect.
Marmoset Toolbag 5: baking, Texture Projects, lookdev и рендер отдельного ассета.
Unity URP 17: компонент Unity 6.0 для масштабируемой realtime-графики.
Unity HDRP 17: графический pipeline для подходящих платформ и устройств.
Unreal Path Tracer в UE 5.6: встроенный offline-режим, накопление и Movie Render Queue.
Программируемый графический API Microsoft: стадии конвейера, HLSL, контекст устройства и практические отличия от модели Direct3D 12.
Явное управление графикой в Direct3D 12: command lists, pipeline state, descriptor heaps, память и причины, по которым новый API не…
Почему материал и шейдер не одно и то же: стадии GPU, HLSL, GLSL, WGSL, компиляция, варианты программ и стоимость сложного материала.
Состояние графического конвейера, PSO и варианты: как шейдеры, форматы, depth test и blending образуют совместимую конфигурацию прохода.
Барьеры, fences и очереди: почему порядок строк кода не гарантирует готовность данных, как возникают гонки и как избежать лишних ожиданий.
Роль графического драйвера между API и устройством, совместимость функций, shader compilation и практическая диагностика без случайной…
Параллельный рендеринг на GPU: backend, совместимость функций, видеопамять, подготовка сцены и корректное сравнение с CPU на реальном…
OptiX как SDK трассировки лучей: acceleration structures, программируемая обработка попаданий, аппаратное RT-ускорение и отдельный…
DXR в Direct3D 12: acceleration structures, DispatchRays, inline RayQuery и связь с оборудованием, shader code и гибридным кадром.
Что ускоряют RT-блоки: обход BVH и пересечения, а также что остаётся на программируемых ядрах и почему аппаратный RT не означает полный…
Библиотека ray-tracing kernels Intel: построение сцены, пересечения, CPU/SYCL пути и граница между ускорением геометрии и полноценным…
Hybrid может означать сочетание raster и ray tracing, совместные вычисления CPU/GPU или смешанную ферму.
Из чего складывается расход VRAM: текстуры, геометрия, BVH, render buffers и denoising.
Из чего состоит ферма: manager, workers, очередь, общие ассеты и лицензии.
Чем отличается совместный расчёт одного кадра от раздачи кадров по сети: тайлы, выборки, синхронизация ресурсов и ограничения финальной…
Рендер без открытого интерфейса: CLI, экспорт сцены, аргументы, окружение, журналы и проверка результата на worker или собственном…
USD как система композиции сцены: prims, layers, references, payloads и variants.
OCIO как инфраструктура управления цветом: config, роли, входные пространства, displays/views, рабочая сцена и согласованный просмотр в…
Система ACES, рабочее пространство ACEScg и Output Transform: как согласовать CGI, съёмку и compositing, сохранив различие сцены и дисплея.
Автоматические маски объектов и материалов: идентификаторы, coverage, manifest, motion blur и DOF, а также правила сохранения данных до…
glTF 2.0 как формат доставки 3D: GLB, metallic-roughness материалы, текстурные каналы, extensions и проверка внешнего вида в целевом…
Архитектура REYES: split, dice, shade и sampling, управление памятью и отличие исторического подхода от современных path-tracing режимов…
Что делать с архивом mental ray: зафиксировать эталон, собрать зависимости, проверить материалы, свет, камеры и passes при переходе в…
Atlas обозначает разные графические проекты и общий термин texture atlas.
Разбираем восемь распространённых ошибок: GPU всегда быстрее, path tracing гарантирует реализм, API определяет качество, EXR исправляет…
Как треугольники превращаются во фрагменты, зачем нужен буфер глубины и почему растеризация сама по себе не рассчитывает глобальное…
Что делает ray tracing, как работают пересечения и структуры ускорения, чем отдельные RT-эффекты отличаются от полноценного path tracing…
Как случайные световые пути формируют изображение, почему появляется шум и почему физически основанный интегратор не гарантирует…
Зачем BDPT строит пути от камеры и источника, какие трудные световые ситуации он помогает рассчитывать и почему это не универсальный…
Как сохраняются попадания фотонов, зачем нужна оценка плотности и чем прогрессивная фотонная карта отличается от простого увеличения…
История и принцип radiosity: диффузные площадки, form factors, перенос цвета и ограничения метода при зеркальных материалах, изменении…
Что означает physically based rendering, как связаны Base Color, Metallic и Roughness и почему PBR не является отдельным рендерером или…
Как функции распределения описывают отражение и пропускание света, чем BSDF отличается от текстуры и зачем отделять модель материала от…
Как статистика микроскопических граней создаёт шероховатый блик, что означают D, F и G и почему GGX не заменяет геометрию крупного…
Почему стекло и вода сильнее отражают под скользящим углом, как Fresnel связан с IOR и почему металлическое отражение требует другой модели.
Как IOR связан с направлением преломления и отражением, почему важна граница сред и чем толщина стекла отличается от его оптических свойств.
Как SSS создаёт вид кожи, воска и мрамора, почему важны толщина и масштаб и чем поверхностные приближения отличаются от random walk…
Как различать тонкое диффузное просвечивание, прозрачное стекло и объёмное рассеяние и выбирать модель для ткани, бумаги, листьев и…
Что считается выборкой в рендеринге, как связаны variance и samples и почему сравнивать движки по одному числу семплов некорректно без…
Как рендерер распределяет выборки по шумным областям, что означают минимальный бюджет и порог остановки и где адаптивность может…
Как пространственные и нейросетевые денойзеры используют beauty, albedo и normals, почему они могут менять детали и как оценивать…
Как кадры делятся информацией, зачем нужны jitter, history и motion vectors и откуда возникают ghosting, disocclusion и нестабильность…
Почему появляются одиночные яркие пиксели, как отличить редкие световые пути от ошибок сцены и чем clamping отличается от улучшения…
Чем расчёт по длинам волн отличается от RGB, где важны дисперсия и метамеризм и почему спектральный движок требует подходящих исходных…
Как поглощение, рассеяние и излучение создают туман, дым и световые лучи, что означает anisotropy и как управлять качеством объёмного…
Как окружение освещает сцену, почему динамический диапазон важнее красивой панорамы и как согласовать HDRI, фон, солнце и цветовой workflow.
Как ограничивать влияние источников на объекты, чем отличаются получатели света и блокировщики теней и какие последствия это имеет для…
Как согласовать прямое солнце, рассеянное небо и светильники, почему размер источника влияет на тень и что проверять при смешанном…
Как движение интегрируется за время экспозиции, чем геометрический blur отличается от обработки по векторам и почему shutter нужно…
Как апертура, фокус и масштаб влияют на размытие, чем выборка линзы отличается от Z-depth blur и как сохранять предмет читаемым при…
Когда нужен настоящий сдвиг поверхности, как subdivision связан с памятью и почему разрядность, midpoint и единицы карты важнее…
Чем высотная карта отличается от карты направлений, почему они не меняют силуэт и как проверять tangent space, зелёный канал и цветовую…
Как экземпляры экономят геометрическую память, чем отличаются от независимых копий и почему instancing не делает бесплатными shading…
Как proxy разгружает рабочую сцену, почему лёгкий viewport не означает маленький финальный рендер и как передавать внешние файлы и…
Что хранит вектор движения пикселя, где он нужен для blur и temporal reconstruction и почему направление, масштаб и прозрачные слои…
Как разделять световые вклады, технические данные и маски, что нужно для восстановления beauty и почему список passes зависит от…
Как яркости сцены переводятся в диапазон дисплея, почему экспозиция и tone mapping не одно и то же и как избежать двойного…
Зачем свет рассчитывать в линейном пространстве, как отличать sRGB-текстуры от карт данных и почему gamma 2.2 не заменяет полноценное…
Как lightmaps, probes, screen-space и трассировка помогают оценивать непрямой свет, зачем нужны кэши и где возникают утечки…
Как построить экстерьерный пайплайн от архитектуры и окружения до растительности, атмосферы и проверки больших сцен на расход памяти…
Как подготовить свободную прогулку: перенос сцены, ограничения материалов, интерактивный свет, управление камерой и измерение…
Как выстроить студийный процесс для товара: точная форма, световые отражения, цвет, варианты, макрокадры и автоматизированная выдача без…
Как согласовать CAD-геометрию, лак, металлы, стекло и большие отражения для автомобиля, а затем выбрать статичный, анимационный или…
Как проверять кожу, глаза, волосы и одежду в нейтральном свете, выбирать рендерер по пайплайну и сохранять материал при деформации и…
Как перевести красивый кадр в устойчивую последовательность: тест диапазона, caches, shutter, denoising, ферма и контроль выходных…
Как выбирать производственный рендерер по сцене и композитингу, организовать версии ассетов, AOV и deep-данные и согласовать CGI с…
Как выбирать rendering pipeline для ПК, консолей и мобильных, измерять CPU/GPU-время и распределять бюджет между геометрией, светом…
Как realtime-рендер соединяется с камерой, tracking и LED-экраном, зачем нужны inner frustum и синхронизация и что проверить до съёмки…
Как выбирать графический процесс под шлем или мобильный AR, сохранять масштаб, устойчивый кадр и корректное взаимодействие виртуальных…
Как подготовить веб-модель, выбрать просмотрщик или движок, контролировать загрузку и память и обеспечить полезный результат при…
Как отделить точную CAD-модель от задачи визуализации, подготовить сетку, материалы и свет, а затем проверить экспорт на примере FreeCAD…
Измените условия или сбросьте фильтры. Неуказанная интеграция не считается подтверждённой.