Каталог технологий

Каталог технологий

Весь атлас в одном месте: продукты, API, методы, форматы и производственные задачи. Отфильтруйте материалы по классу и нужным условиям.

Cycles: граф материала оживает в путях. Слева показаны данные графа BSDF, справа — два случайных пути камеры между поверхностями и источником. Blender 4.5 → Cycles (CPU / GPU backend) → Passes + denoise. CUDA / OptiX / HIP / oneAPI / Metal проверяются по матрице 4.5. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Blender

Blender Cycles

Blender Cycles 4.5 LTS: CPU и GPU-бэкенды, материалы, объёмы и render passes.

CPU / GPU · Blender
Vulkan: команды и очереди. Три типа очередей получают условные пакеты команд и передают работу GPU. Схема не утверждает, что очереди соответствуют независимым физическим блокам; доступные очереди и перекрытие зависят от устройства.Прочитано
Графический API
Официальный логотип Vulkan

Vulkan

Низкоуровневый графический и вычислительный API Khronos: команды, память, расширения трассировки и границы ответственности разработчика…

456 слов · 3 мин чтения
OpenEXR: цвет и технические данные. Условные слои представляют цвет, глубину и движение, идентификаторы и deep samples. Это разные типы данных, для которых выбирают структуру файла, точность и подходящую компрессию.Прочитано
Формат / стандарт
Официальный логотип OpenEXR

OpenEXR

OpenEXR для рендера и compositing: HALF/FLOAT, каналы, multipart, deep data, компрессия и различие линейного файла и готовой картинки…

455 слов · 3 мин чтения
CPU-рендеринг: работа распределяется. Условные задачи распределены по четырём показанным CPU-потокам и формируют фрагменты изображения. Число дорожек не обозначает конкретный процессор; последовательная подготовка и пик RAM остаются важны.Прочитано
Технология / компонент

CPU-рендеринг

Как процессор считает изображение: потоки, SIMD, память, последовательные стадии и причины, по которым большое число ядер не равно…

CPU
Corona: свет интерьера и CPU. Разрез комнаты показывает окно, камеру и отражающие поверхности; отдельный CPU выделяет основное устройство трассировки. 3ds Max / C4D → Corona (CPU tracing) → VFB + elements. GPU denoising — отдельная операция, не GPU-трассировка. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Corona

Corona Renderer

Corona Renderer: CPU-рендеринг в 3ds Max и Cinema 4D, интерактивный свет, материалы и память.

CPU · 3ds Max, Cinema 4D
V-Ray: CPU и GPU требуют своей проверки. Две одинаково поставленные условные сцены обозначают раздельную проверку CPU- и GPU-путей. Они не являются парой реальных рендеров. 3ds Max → V-Ray (CPU / GPU) → Финальный кадр. CPU и GPU сравниваются по матрице функций выбранной версии. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип V-Ray

V-Ray

V-Ray 7 для 3ds Max: различия CPU и GPU, CUDA/RTX и HIP, совместимость материалов и память.

CPU / GPU · 3ds Max
Arnold: материал в пространстве шота. Камера, большой источник и условный персонаж внутри среды объединяют задачи поверхности, объёма и контроля шота. Maya / MtoA → Arnold Core (CPU / NVIDIA GPU) → Кадры шота. Версии ядра и MtoA фиксируются отдельно; GPU имеет свою поддержку. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система

Arnold

Arnold и Maya: производственный lookdev, CPU/GPU, SSS, волосы и выходные каналы.

CPU / GPU · Maya
RenderMan: lookdev для сложного шота. Условный персонаж с groom показывает задачу lookdev, рядом отдельно обозначены RIS и проверенный срез XPU 26. DCC + bridge → Pro Server (RIS · CPU / XPU · CPU / GPU) → Кадр + passes. Схема относится к проверенному срезу 26; паритет функций не обещается. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип RenderMan

RenderMan

RenderMan 26: RIS, XPU и интеграции Maya, Houdini, Katana и Blender.

CPU / GPU · Maya, Houdini, Katana, Blender
Redshift: compute, материал и AOV. Вычислительные устройства связаны с условным материалом и выходными beauty/AOV/EXR-данными; стрелки обозначают обработку, не световые лучи. DCC-сцена → Redshift (CPU / GPU / Hybrid) → AOV / OpenEXR. CPU, GPU и CPU+GPU требуют проверки функций и памяти сцены. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Redshift

Redshift

Redshift: GPU, CPU и гибридный расчёт, память и AOV в производственном проекте.

CPU / GPU · Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Houdini, Katana
OctaneRender: GPU и спектральный свет. Призма и спектральный веер символизируют зависимость света от длины волны, а GPU отмечает вычислительный класс системы. Углы дисперсии условны. Standalone → Octane (GPU · spectral) → Кадр / ORBX. Direct Lighting, PT, PMC и Photon Tracing — разные kernels. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система

OctaneRender

OctaneRender: спектральный GPU-рендеринг, выбор kernel, материалы и перенос через ORBX.

GPU
Karma: USD-слои становятся сценой. Слои геометрии, MaterialX и освещения собираются в сцену Solaris/USD, которая передаётся Karma CPU или XPU. Solaris / USD → Karma (CPU / XPU) → Изображение. XPU: Embree CPU / OptiX GPU; поддержка материалов проверяется. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Karma

Houdini Karma

Houdini Karma: USD-stage, Solaris, MaterialX и вычисления CPU/XPU.

CPU / GPU · Houdini
Maxwell: разделить рассчитанный свет. Три условных источника создают раздельные световые вклады. Их хранение в MXI объясняет назначение Multilight. Модель / Studio → Maxwell (CPU / GPU) → MXI + Multilight. Multilight меняет рассчитанные вклады света; геометрия остаётся прежней. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система

Maxwell Render

Maxwell Render 5: спектральный свет, CPU/GPU, FIRE и Multilight.

CPU / GPU · form·Z
Indigo: спектр, подпути и Light Layers. Подпути от камеры и света соединены проверяемым отрезком; цветные полосы напоминают о раздельных Light Layers. Экспорт сцены → Indigo (CPU / OpenCL GPU) → Light Layers. PT, bidirectional и MLT имеют разные области применимости. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Indigo Renderer

Indigo Renderer

Indigo Renderer 4: спектральный перенос, path tracing, bidirectional и MLT.

CPU / GPU
LuxCore: интегратор и сложные пути света. Условный прозрачный элемент концентрирует пути света на поверхности, которую видит камера. Выбор Path или Bidir влияет на вычислительный путь. Blender → LuxCore (Path · CPU/GPU / Bidir · CPU) → Кадр + AOV. Поддержка устройств и AOV определяется выбранным интегратором. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип LuxCoreRender

LuxCoreRender

LuxCoreRender 2.11 и BlendLuxCore: открытое ядро, CPU/OpenCL и bidirectional-методы.

CPU / GPU · Blender
KeyShot: изделие в управляемой студии. CAD-ассет соединён с постановкой предмета между крупными источниками: форма, фаски и материал определяют отражения. CAD / mesh → KeyShot Studio (CPU / GPU Mode) → Серия кадров. Импорт формата и плагин хоста — разные типы совместимости. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Приложение

KeyShot Studio

KeyShot Studio: подготовка CAD-модели, материалы, студийный свет и предметный рендер.

CPU / GPU
FStorm: Max-сцена и GPU-материал. Каркасная сцена 3ds Max сопоставлена с GPU-расчётом материала; подготовка и компиляция на CPU обозначены отдельно. 3ds Max → FStorm (NVIDIA GPU) → Render elements. CPU компилирует сцену; GPU выполняет основной расчёт. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип FStormRender

FStormRender

FStorm для 3ds Max: GPU-рендеринг, интерактивный свет и конвертация материалов.

GPU · 3ds Max
appleseed: OSL и выбор интегратора. OSL, геометрия и свет передаются CPU-интегратору; условный материал и попадания света напоминают о разных доступных методах ядра. Сцена / OSL → appleseed (CPU integrator) → AOV / checkpoint. PT, SPPM и light tracing — проверенные методы ядра. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип appleseed

appleseed

appleseed: открытый CPU-рендерер, OSL, алгоритмы и исторические интеграции.

CPU
Mitsuba 3: от ошибки к параметрам. Параметры θ формируют текущий render, который сравнивается с целью через функцию потерь L. Производные помогают обновлять параметры; показанная задача учебная. Сцена + задача → Variant / Dr.Jit (CPU / CUDA / OptiX) → Render + gradients. Variant выбирает устройство, представление света и дифференцирование. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Mitsuba 3

Mitsuba 3

Mitsuba 3: исследовательский рендеринг, Python, Dr.Jit и дифференцируемые варианты.

CPU / GPU
pbrt-v4: изучить алгоритм через сцену. Текстовое описание сцены и спектральные выборки связаны с камерой, поверхностями и источником. Рисунок подчёркивает учебную связь алгоритма и реализации. Файл .pbrt → pbrt-v4 (CPU integrators / GPU wavefront) → Изображение. GPU wavefront не переносит произвольный выбранный CPU-integrator. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система

pbrt-v4

PBRT v4: исследовательский renderer и практическое дополнение к книге.

CPU / GPU
Mental ray: сохранить и проверить миграцию. Архивная сцена и эталоны сохраняются до адаптации материалов, света, камер и каналов. Новый renderer проверяется сравнением результата; прежние параметры GI не переносятся численно один к одному.Прочитано
Рендер-система

mental ray

mental ray: исторический renderer, Final Gather и photon GI.

CPU · 3ds Max
Unreal Engine: сцена для интерактивного кадра. Условная городская сцена сочетает вид камеры, освещение и точки кэша; realtime/Lumen и отдельный Path Tracer не смешиваются в один режим. Проект UE → Unreal Engine (Realtime + Lumen / Path Tracer) → Приложение / кадр. Realtime-путь и offline Path Tracer имеют разные ограничения. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Приложение

Unreal Engine

Unreal Engine 5.6: realtime-графика, Lumen, Nanite и отдельный Path Tracer.

GPU
Unity: проект выбирает свой pipeline. Набор геометрических ассетов расходится к Built-in, URP и HDRP: это выбор render pipeline проекта, а не последовательность трёх стадий. Проект Unity → Render Pipeline (Built-in / URP / HDRP / custom SRP) → GPU-кадр. Материалы pipeline требуют согласованной миграции. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Приложение
Официальный логотип Unity

Unity

Unity 6.0: движок, Built-in, URP и HDRP как разные графические pipelines.

GPU
Eevee: пиксели, probes и история. Сетка покрытия, PBR-объект, probes и петля временной истории показывают разные составляющие GPU realtime-кадра. Blender 4.5 → Eevee (GPU raster / Probes + history) → Изображение. Экранные и временные методы имеют границы доступной информации. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Рендер-система
Официальный логотип Blender

Blender Eevee

Blender Eevee 4.5 LTS: realtime-растеризация, PBR, probes и экранные эффекты.

GPU · Blender
Twinmotion: модель становится презентацией. Архитектурная модель и маршрут камеры образуют презентационный сценарий; Path Tracer обозначен отдельно от realtime-показа. CAD / DCC → Twinmotion (GPU realtime / Path Tracer · Win) → Кадр / видео / тур. Path Tracer рассматривается отдельно от общего realtime-режима. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Приложение

Twinmotion

Twinmotion: архитектурная визуализация, Datasmith, Direct Link, Lumen и Path Tracer.

GPU · 3ds Max, Revit, Archicad
Enscape: из плана в связанный вид. План CAD/BIM и пространственный вид связаны итерацией. Это схема синхронизации сцены, не реальный интерфейс хоста или Enscape. CAD / BIM-host → Enscape (GPU realtime) → Кадр / панорама. Матрица хостов и доступные функции зависят от платформы. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Приложение
Официальный логотип Enscape

Enscape

Enscape: realtime-визуализация в CAD/BIM, поддерживаемые хосты и различия платформ.

GPU · Revit, SketchUp, Rhino, Archicad, Vectorworks
D5 Render: синхронизация и новый кадр. Каркасная модель передаётся через условную связь LiveSync в собственную сцену D5; перенос данных не означает расчёт исходным renderer. Сцена хоста → D5 Render (GPU · DXR) → Realtime-сцена. LiveSync передаёт часть сцены; шейдинг рассчитывает D5. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Приложение
Официальный логотип D5 Render

D5 Render

D5 Render: realtime-визуализация на Windows/DXR, GPU и LiveSync.

GPU · 3ds Max
Lumion: окружение и выбранный световой режим. Здание, растительность и направленный свет раскрывают архитектурный сценарий; rasterization и RT Effect выделены как разные режимы. Импорт модели → Lumion 2025 (Rasterization / Ray Tracing Effect) → Кадр / видео. RT-эффект и поддержка GPU проверяются для конкретной версии. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Приложение
Официальный логотип Lumion

Lumion

Lumion 2025: архитектурная презентация, rasterization и Ray Tracing Effect.

GPU
Toolbag: запечь детали в карты. Подробная геометрия, упрощённый mesh и карты Normal/AO/Curvature показывают задачу baking. Плашки карт условны и не являются фактическим bake. Mesh + textures → Toolbag (Bake / Texture / Raster / Hybrid / RT) → Материал + кадр. Baking, текстурирование и рендер — разные операции приложения. Оригинальная учебная схема: не интерфейс, не реальный рендер продукта и не бенчмарк.Прочитано
Приложение
Официальный логотип Marmoset

Marmoset Toolbag

Marmoset Toolbag 5: baking, Texture Projects, lookdev и рендер отдельного ассета.

GPU
Direct3D 11: программируемые стадии. Вершины проходят программируемые стадии и растеризацию, формируя пиксельный результат. Схема показывает выбранные главные стадии D3D11 и не является полным перечнем опциональных этапов.Прочитано
Графический API

Direct3D 11

Программируемый графический API Microsoft: стадии конвейера, HLSL, контекст устройства и практические отличия от модели Direct3D 12.

459 слов · 3 мин чтения
Direct3D 12: явная организация работы. Три типа очередей получают условные пакеты команд и передают работу GPU. Схема не утверждает, что очереди соответствуют независимым физическим блокам; доступные очереди и перекрытие зависят от устройства.Прочитано
Графический API

Direct3D 12

Явное управление графикой в Direct3D 12: command lists, pipeline state, descriptor heaps, память и причины, по которым новый API не…

496 слов · 3 мин чтения
OpenGL: контекст, ресурсы, состояние. Контекст объединяет программы GLSL, ресурсы и состояние. Команды проходят реализацию драйвера к GPU; профиль и расширения определяют доступные механизмы.Прочитано
Графический API
Официальный логотип OpenGL

OpenGL

OpenGL 4.6, core и compatibility profiles, GLSL и расширения: где проходит граница между стандартом API, реализацией драйвера и…

493 слов · 3 мин чтения
Metal: работа через encoders. Условный command buffer содержит render, compute и blit encoders. Их операции используют подготовленные pipeline и ресурсы; конкретные возможности проверяют по версии Metal и GPU family.Прочитано
Графический API

Metal

Графический и вычислительный API Apple: ресурсы, command encoders, Metal 3/4, таблицы GPU families и различие доступной трассировки и…

501 слов · 3 мин чтения
WebGPU: устройство с явным контрактом. Приложение выбирает adapter, запрашивает device с нужными features и limits и отправляет работу через queue. WebGPU предоставляет операции render/compute, а систему материалов и viewer создаёт приложение.Прочитано
Графический API
Официальный логотип WebGPU

WebGPU

WebGPU в браузере: adapter/device, WGSL, render и compute pipelines, ограничения памяти и практический путь от 3D-ассета к…

496 слов · 3 мин чтения
Синхронизация: когда данные готовы. Условные дорожки показывают отправку, запись ресурса, зависимое чтение и безопасное повторное использование. Длины блоков не являются измеренными временами; порядок и видимость памяти задаются API.Прочитано
Технология / компонент

Синхронизация CPU и GPU

Барьеры, fences и очереди: почему порядок строк кода не гарантирует готовность данных, как возникают гонки и как избежать лишних ожиданий.

489 слов · 3 мин чтения
GPU-рендеринг: много параллельных задач. Подготовленная сцена поступает в GPU-backend, который обрабатывает множество условных задач. Данные сцены и буферы занимают VRAM; рисунок не сравнивает скорость CPU и GPU.Прочитано
Технология / компонент

GPU-рендеринг

Параллельный рендеринг на GPU: backend, совместимость функций, видеопамять, подготовка сцены и корректное сравнение с CPU на реальном…

GPU
CUDA: kernel, блоки, потоки. Host-код запускает kernel как сетку thread blocks, внутри которых показаны потоки. Размеры сетки условные; CUDA предоставляет вычислительную модель и сама не является рендерером.Прочитано
Технология / компонент

CUDA

CUDA как вычислительная платформа NVIDIA: kernels, потоки, память, зависимость renderer от backend и отличие CUDA от OptiX и графических…

GPU
OptiX: трассировка внутри renderer. Иерархия ограничивающих объёмов сокращает поиск кандидатов пересечения. После запроса renderer продолжает программируемую обработку; схема не утверждает ускорение всего кадра одним блоком.Прочитано
Технология / компонент

NVIDIA OptiX

OptiX как SDK трассировки лучей: acceleration structures, программируемая обработка попаданий, аппаратное RT-ускорение и отдельный…

GPU
DXR: экземпляры над геометрией. Иерархия ограничивающих объёмов сокращает поиск кандидатов пересечения. TLAS описывает экземпляры и ссылается на BLAS с геометрией. После запроса renderer продолжает программируемую обработку; схема не утверждает ускорение всего кадра одним блоком.Прочитано
Технология / компонент

DirectX Raytracing (DXR)

DXR в Direct3D 12: acceleration structures, DispatchRays, inline RayQuery и связь с оборудованием, shader code и гибридным кадром.

496 слов · 3 мин чтения
Embree: пересечение как компонент. Иерархия ограничивающих объёмов сокращает поиск кандидатов пересечения. После запроса renderer продолжает программируемую обработку; схема не утверждает ускорение всего кадра одним блоком.Прочитано
Технология / компонент
Официальный логотип Intel Embree

Intel Embree

Библиотека ray-tracing kernels Intel: построение сцены, пересечения, CPU/SYCL пути и граница между ускорением геометрии и полноценным…

CPU / GPU
MaterialX: передать граф внешнего вида. Текстуры и параметры соединяются в граф MaterialX. Renderer может импортировать поддерживаемое описание или использовать генерацию shader code; цветовые соглашения и поддержка узлов проверяются отдельно.Прочитано
Формат / стандарт
Официальный логотип MaterialX

MaterialX

MaterialX для обмена материалами и look development: графы, стандартные узлы, версии спецификации и причины проверять renderer-specific…

450 слов · 3 мин чтения
OpenColorIO: конфигурация преобразований. Входы получают корректную интерпретацию перед согласованным цветовым процессом. OCIO config задаёт пространства и преобразования; технические каналы отделяются от цвета.Прочитано
Технология / компонент
Официальный логотип OpenColorIO

OpenColorIO

OCIO как инфраструктура управления цветом: config, роли, входные пространства, displays/views, рабочая сцена и согласованный просмотр в…

456 слов · 3 мин чтения
ACES: рабочая сцена и вывод. Входы получают корректную интерпретацию перед согласованным цветовым процессом. ACEScg может использоваться для scene-linear CG, а вывод выполняется выбранным Output Transform; точная цепочка зависит от версии ACES.Прочитано
Технология / компонент

ACES и ACEScg

Система ACES, рабочее пространство ACEScg и Output Transform: как согласовать CGI, съёмку и compositing, сохранив различие сцены и дисплея.

447 слов · 3 мин чтения
Cryptomatte: идентификатор и покрытие. Перекрывающиеся условные объекты имеют идентификаторы и доли покрытия. Вместе с manifest эти данные позволяют получить сглаженную маску; технические каналы сохраняются без художественной цветокоррекции.Прочитано
Формат / стандарт
Официальный логотип Cryptomatte

Cryptomatte

Автоматические маски объектов и материалов: идентификаторы, coverage, manifest, motion blur и DOF, а также правила сохранения данных до…

462 слов · 3 мин чтения
Растеризация: от грани к пикселям. Треугольник покрывает сетку выборок. Проверка глубины выбирает видимые фрагменты, после чего шейдинг формирует их цвет.Прочитано
Метод

Растеризация

Как треугольники превращаются во фрагменты, зачем нужен буфер глубины и почему растеризация сама по себе не рассчитывает глобальное…

500 слов · 3 мин чтения
Трассировка: найти пересечение. Первичный луч камеры пересекает поверхность. От найденной точки можно проверить видимость света или продолжить отражённое направление; модель освещения задаётся отдельно.Прочитано
Метод

Трассировка лучей

Что делает ray tracing, как работают пересечения и структуры ускорения, чем отдельные RT-эффекты отличаются от полноценного path tracing…

472 слов · 3 мин чтения
Path tracing: много возможных путей. Три условных пути связывают камеру, поверхности и источник. Усреднение взвешенных выборок оценивает перенос света; число нарисованных лучей не является настройкой качества.Прочитано
Метод

Path tracing

Как случайные световые пути формируют изображение, почему появляется шум и почему физически основанный интегратор не гарантирует…

458 слов · 3 мин чтения
Photon mapping: сохранить свет. Золотые пути оставляют попадания фотонов на поверхности. Вторая стадия оценивает освещение рядом с точкой, видимой камерой; это условная карта плотности, не измерение.Прочитано
Метод

Photon mapping

Как сохраняются попадания фотонов, зачем нужна оценка плотности и чем прогрессивная фотонная карта отличается от простого увеличения…

491 слов · 3 мин чтения
BSDF: куда уходит падающий свет. Над поверхностью показан отражательный отклик BRDF, под ней — пропускание BTDF. BSDF объединяет эти случаи; диаграмма направлений условна и не описывает конкретное вещество.Прочитано
Метод

BRDF и BSDF

Как функции распределения описывают отражение и пропускание света, чем BSDF отличается от текстуры и зачем отделять модель материала от…

477 слов · 3 мин чтения
Микрофасеты: статистика нормалей. Схематические пучки показывают связь распределения микронормалей и ширины отражательного отклика. Это не сравнение рендереров и не универсальная численная шкала roughness; геометрический силуэт не обязан меняться.Прочитано
Метод

Микрофасетные модели

Как статистика микроскопических граней создаёт шероховатый блик, что означают D, F и G и почему GGX не заменяет геометрию крупного…

469 слов · 3 мин чтения
Fresnel: больше отражения у края. Кривая приближения Schlick при F₀ = 0,04 показывает рост отражения к скользящему углу. Это выбранный учебный диэлектрик, а не универсальная кривая металлов и всех материалов.Прочитано
Метод

Эффект Френеля

Почему стекло и вода сильнее отражают под скользящим углом, как Fresnel связан с IOR и почему металлическое отражение требует другой модели.

467 слов · 3 мин чтения
Sampling: шум убывает постепенно. Синтетические поля иллюстрируют закон 1/√N для стандартной ошибки независимых выборок конечной дисперсии. Это математическая иллюстрация, не реальные рендеры и не сравнение скорости.Прочитано
Метод

Sampling, шум и дисперсия

Что считается выборкой в рендеринге, как связаны variance и samples и почему сравнивать движки по одному числу семплов некорректно без…

494 слов · 3 мин чтения
Adaptive sampling: работа по ошибке. Синтетическая сетка показывает более плотную выборку в сложной области. Условная развилка продолжает или останавливает накопление по оценке ошибки; конкретный порог зависит от движка.Прочитано
Метод

Adaptive sampling

Как рендерер распределяет выборки по шумным областям, что означают минимальный бюджет и порог остановки и где адаптивность может…

498 слов · 3 мин чтения
Каустика: геометрия собирает свет. Параллельные условные лучи преломляются на искривлённой границе и концентрируются на поверхности. Это объяснение механизма каустики, не точная оптическая симуляция.Прочитано
Метод

Каустика

Как отражение и преломление концентрируют свет, почему каустические пути трудны для интеграторов и как выбирать между точным расчётом и…

480 слов · 3 мин чтения
Объём: события внутри среды. Условный световой путь внутри среды может поглощаться и менять направление при рассеянии. Частицы служат объяснительной моделью: реальная среда может задаваться непрерывными коэффициентами.Прочитано
Метод

Объёмные среды

Как поглощение, рассеяние и излучение создают туман, дым и световые лучи, что означает anisotropy и как управлять качеством объёмного…

479 слов · 3 мин чтения
HDRI: окружение становится источником. Купол символизирует HDR-панораму вокруг сцены. Разные направления дают разные вклады; яркий участок требует корректной интенсивности и выборки. Это схема, а не конкретная HDR-карта.Прочитано
Метод

HDRI и image-based lighting

Как окружение освещает сцену, почему динамический диапазон важнее красивой панорамы и как согласовать HDRI, фон, солнце и цветовой workflow.

481 слов · 3 мин чтения
Light linking: явные связи света. Сплошные линии показывают выбранных получателей света, пунктир — исключённый объект. Роль блокировщика тени выделена отдельно; непрямой свет и экспорт требуют проверки в конкретном движке.Прочитано
Метод

Light linking и shadow linking

Как ограничивать влияние источников на объекты, чем отличаются получатели света и блокировщики теней и какие последствия это имеет для…

479 слов · 3 мин чтения
Motion blur: свет за время выдержки. Полупрозрачные положения одного объекта показывают выборки времени внутри shutter-интервала. Это условная визуализация накопления, а не последовательность измеренных кадров.Прочитано
Метод

Motion blur и выдержка

Как движение интегрируется за время экспозиции, чем геометрический blur отличается от обработки по векторам и почему shutter нужно…

472 слов · 3 мин чтения
Bump и normal: изменить свет, не силуэт. Синие стрелки показывают изменённые shading normals над плоской геометрией. Фиолетовая полоска обозначает данные normal map; настоящий силуэт остаётся плоским и требует отдельного displacement.Прочитано
Метод

Bump и normal mapping

Чем высотная карта отличается от карты направлений, почему они не меняют силуэт и как проверять tangent space, зелёный канал и цветовую…

462 слов · 3 мин чтения
Motion vectors: разность положений. Поле стрелок символизирует экранные векторы движения. Переход от золотого контура к синему показывает одну разность позиций; знак, масштаб и временная привязка задаются соглашениями конкретного пайплайна.Прочитано
Метод

Motion vectors

Что хранит вектор движения пикселя, где он нужен для blur и temporal reconstruction и почему направление, масштаб и прозрачные слои…

460 слов · 3 мин чтения
Walkthrough: проверять путь, а не точку. План условного интерьера содержит маршрут через несколько зон. Качество, загрузки и производительность проверяются вдоль всего пути в целевой сборке, включая ранее скрытые поверхности.Прочитано
Пайплайн

Архитектурный walkthrough

Как подготовить свободную прогулку: перенос сцены, ограничения материалов, интерактивный свет, управление камерой и измерение…

455 слов · 3 мин чтения
Lookdev персонажа: материалы в контексте. Условная голова показывает зоны кожи, глаз и groom без имитации конкретного персонажа. Приёмка lookdev включает масштаб SSS, несколько схем света и деформацию.Прочитано
Пайплайн

Персонажи и lookdev

Как проверять кожу, глаза, волосы и одежду в нейтральном свете, выбирать рендерер по пайплайну и сохранять материал при деформации и…

452 слов · 3 мин чтения
Анимация: качество должно жить во времени. Пять условных кадров показывают смещение объекта при фиксированных ресурсах и настройках. Проверка серии включает движение, временную устойчивость деталей и полноту выходных файлов.Прочитано
Пайплайн

Рендеринг анимации

Как перевести красивый кадр в устойчивую последовательность: тест диапазона, caches, shutter, denoising, ферма и контроль выходных…

455 слов · 3 мин чтения

Поиск по атласу

Рассмотреть иллюстрацию